P1 开头
晚上好,我是蓝色蒜头。
2024 年 3 月 25 号 星期一,短播客第 100 期。
蒜头播客的第一期更新开始于去年 2023 年 10 月 18 号
到今天已经过去 159 天,五个月多一点的时间
今天给前面的 99 期做一次总结
播客频道相当于一部分的自我
所以这也算是一次自我分析
我对自己的分析和总结
对各位朋友可能没有直接的帮助
但至少思考方法和过程可以拿来分享
P2 最初的定位
首先来总结频道建立的初衷和定位
去年 10 月 18 号那天
具体在干什么,记不太清了
应该是一边在做长视频
一边在准备成都核聚变的舞台活动环节
蓝色蒜头这个频道
原本是去年《塞尔达传说·王国之泪》
发售之后,临时创建的,用来上传游戏技巧片段的频道
最早的一些关注应该来自于这些游戏片段内容
数量不是非常多,大概两三百左右
现在的关注数是一千六百多
应该说绝大部分都来自于播客的听众
和我另一个视频频道的观众引流
最开始的频道初衷非常简单
因为洋气书生视频频道,以及 TNA 速通会频道
都有相对明确的定位,视频以仔细制作的长视频为主
但是,平时有感而发的
或者积攒已久的散碎想法与观点非常多
这些内容多半是为了做长视频准备和积累的
但是制作精力毕竟有限
想的比较多
能做出来的毕竟是少数
很多这样的内容和观点
陈列在笔记里
不知道什么时候能用上
于是,当天决定,干脆开设一个播客
只去以最低的规格进行制作
也就是写稿 + 录音
每期制作不长的内容
简单的发布出来
让这些内容素材不被浪费
如果以后没 有机会再聊
那么好歹也算是
减少一个念想
如果以后要做其他的长视频
再用到同样的内容
因为提前写过一遍,说过一遍
就有信心做的更精炼一些
所以,这也是蒜头播客频道最开始的定位
松散话题的一个集散地
P3 浮现的主线
时光飞逝,很快到了去年的年底
经过了七十几天的制作尝试
基本上已经形成了有空就制作一期的习惯
去年最后一天的最后一期,是整 60 期
标题是《什么是包容》
这一期的内容是和第一期在进行对应
第一期的标题是《游戏是用来玩的,不是用来吵的》
为什么大家都在争吵
都不再继续谈论更有意思的事物的本质和变化
其原因就在于,现在整个的公共话题空间
越来越缺少包容
其实到这时候
我已经渐渐发现
整个的蒜头播客慢慢找到了一条隐藏的主线
就是所有的人对于所有信息的认知与利用
人们的争吵越来越多
公共话题空间的讨论水平越来越低
这是一个事实
这个事实又会带来三个展 开方向
第一点,是什么导致了这个事实
所以,播客里会因此讲到议题设置
会讲到媒体框架
会讲到平台的不理想的推送策略
这些话题分散在许多期的播客里
讲的是造成这个事实的原因
第二点,这种事实带来的影响
会导致什么问题
所以,播客里会因此讲到游戏电影化、会讲到第某艺术
会讲到游戏打分,以及我为什么会认为
这些都是不正确的、过时的概念,或者伪概念
当然,也会讲到电子游戏之外的一些时事内容
这些内容同样分散在许多期的播客里
讲的是这个事实的后续扩散
第三点,在当下到未来
人们要如何应对这些问题
我是一个工程师,
我最有底气的,经历过最多实践的思维方式是工程思维
我习惯在事物的底层逻辑上,做尽可能少的归因和假设
正如同我会把小电视站的所有问题都归因到推送的不准确上
我也把上述所有问题归因到在信息爆炸的时代
人们已经不能仅靠生物本能去处理信息
这样一种局限上
这种处理能力的欠缺被各种有目的的人利用
才导致了上述所说的问题
如果说有的人有更好的信息处理能力
那么许多的 议题设置手段就会对这些人不再奏效
如果说有的人会像品尝美食那样
认知到持续吸收优质信息,进行高水平讨论带来的精神愉悦
那么低水平的讨论对这样的人来说,也就失去关注和参与的必要
如果有的人建立起对于信息需求的正确表达
以及有正确处置的方法
而不是任凭低劣无用的推送
粗暴的拍在自己脸上而无动于衷
那么信息精准推送的重要性才会由这些人开始
逐渐作为一个课题
被摆上许多商业场合的台面
而不是一味的信奉扩大流量、扩大热度的粗暴做法
所以,播客里会因此讲人工智能概念和实践
讲学习的方法
从第 60 期跨年,年初再到现在
我回看过去的播客
发现本来是随心所欲地制作的这么多期播客
其实好像都可以归纳到
上述的第一二三点构成的这条主线
如果用一句话概括这条主线
我想可能会是:
信息更加爆炸的时代,我们应该怎样生存和前进
到这里,几个月以来的播客制作过程
涌现出了我一开始并没有预设的一个结果
也让我重新认知了自己的思维状态
再次回看这些内容的时候
帮助我意识到了,一直以来的一些松散想法
它们背后的统一的思维基础,统一的来源是什么
我想,现在我可以把它定义为
我对这个信息更加爆炸的现实的不满和不甘
想要表达这种不满,以及不断地和自己以及他人讨论
怎样去做出适应和改善
可以说,五个多月来的播客制作历程
带给了我这种预期外的额外收获
最终导致,在经历了 99 期的历程
和看到的外界变化之后
播客的定位从
想做而来不及做的题材的集散地
一步步变成了
围绕在信息更加爆炸的时代的生存和前进
去聊所有可能探讨的主题的专门频道
P4 99 期的数据统计
我稍微花了一些时间,对前 99 期的内容做了一些划分和统计
趁着这一期的机会,把一些统计结果罗列出来
如果排除前面说的这个隐含主线
按照传统方法对内容分类的话
大概可以分成以下几类
电子游戏,包括具体谈论某个游戏,某个游戏公司和业界的现象;
公共话题,包括时事话题,媒体平台的相关内容;
历史文化,包括人文、地理、科技相关的历史以及一部分文学内容;
工程技术,包括计算机领域和其他工程领域的知识,蒜头播客讲的最多的是人工智能;
最后是思维框架,包括如何思考,如何学习,如何筛选信息,获取知识,都算作这一部分内容;
当然,很多期的内容是杂糅的,不止涉及一个分类
按照话题方向分的话,分成分析、批判和讲解
分析就是把前因后果和过程要素理清,方便大家各自产生结论;
批判是站在我个人的角度,对我认为的不对的,不合理的事情进行负面评判,例如第某艺术,例如游戏电影化,例如议题设置;
而讲解则是已经有结论的思考,已经进行过有效实践的方法,已经在历史上存在的事实,把这些事情讲清楚;
这三个方向当然也可以在一期播客里同时存在。
按照这种粗略的划分,我对前 99 期的内容进行了综合统计。
第 94 期内容是悼念缅怀鸟山明老师,和其他的期数格格不入,就不放在统计之内。
如果某一期涉及多种内容,简单起见,分别各统计一次
通过统计来看,过去 99 期里讲的最多的内容类型是电子游戏,其次是工程技术
最多的内容方向是讲解,其次是分析,其实并不经常进行批判
如果把两个维度综合起来看
讲的最多的五类内容是
电子游戏的讲解
电子游戏的分析
工程技术的讲解
公共话题的分析
和思维框架的讲解
这里小感慨一下小电视站的内容分类设计
总体来说并不合理,当然同样的问题在很多平台普遍存在
比如我想具体的分析某个游戏的系统设计
中间可能还要引用一些开发的概念
或者是点评 GDC 游戏开发者大会上分享的这些内容
这样的稿件并不知道该往哪个分类投
有 MUGEN 这样的莫名奇妙的,或者说历史遗留问题带来的分类
却没有游戏开发的分类
具有知识性的,与工程技术结合的电子游戏内容
长期得不到最基本的有效归类
当然也不可能得到最基本的准确推送
有同样关注的这部分人群无法在平台形成凝聚力
这也就是长期以来,第某艺术这种伪概念
长期占据公共话题空间的原因之一
其他的一些内容方向,同样出现无法准确适配预设分类的问题
到最后,我只能全部投稿到「知识」区的「科学科普」分类
说实话,并不合适
也让我意识到,需要靠自己对内容类型做
与各个平台预设类型无关的主动归纳
才能有更准确的延续
在 100 期之后的制作过程里
我会有意识加强这方面的及时归档
刚才说的是各种内容的比例
如果按照播放量等指标,哪种方向带来的 播放量和三连等数据最高呢
我进一步做了统计
这里主要关注观看量、评论量
收藏、投币、分享和点赞六项指标
根据内容类型的不同,分别把对应的期数的相关数据进行累加
可以得到一个统计表格
然后就可以计算出六项指标在不同类型视频上的均值
这里我把图贴在了视频里
每一列最大的值标为黄色,第二大的值标为绿色
最小的值则标为红色
可以看到「电子游戏」和「思维框架」
两类话题的综合表现最好
而「工程技术」的期数是第二多
却在几项指标里表现最差
再加上另一个维度更综合的去看
则可以看得更具体
这里电子游戏的分析和批判,数据要好于电子游戏的讲解
而工程技术的讲解,数据显然并不好
做这样的数据统计
是一个频道应该要进行的自我认知
这个认知综合了作者的内容和观众的反馈
事实说明
工程技术内容确实有一定的门槛
并不是所有朋友都能很容易的接受和理解
虽然我更愿意讲这部分的内容
但理性的说,在这个频道的相关投入可能要减少
当然也应该探讨其他的原因
比如是不是单纯的播客形式讲技术实践不够直观
或者是讲解的方式还不够浅显
但是不管怎么样
通过这种短播客讲工程技术是不理想的
我会在其他的频道
以其他的表现形式去做这样的内容
可能是主频道,也可能继续新建频道
至于公共话题和历史文化两类内容
数据不过不失,可以适当的延续,再做观察
当然这样的数据统计比较粗略
其实可以去做更细致的划分
比如电子游戏方面
谈具体游戏系统的和谈业界现象的
其实就可以分开
但我并不想很快的把整个频道收缩到窄的方向上
所以做到这种程度也就可以了
P5 其他统计
其他的因素会不会对数据产生影响,我想也是会有的
比如说,周几发布,几点发布
可以尝试进行类似的统计
经过统计可以看到
周一,周四和周六是数据最理想的发布日
周五则最不理想
从每天来 看的话
19 点到 22 点比较适合发布
晚于 23 点发布的,数据相对较差
通过数据统计,就可以优化发布的时间
例如像之前很多时候那样,实在太晚做完,没有必要勉强在午夜时段放上去
还不如第二天再发
当然,99 期的样本我觉得可能还不够大
中间一些因为特别原因播放量比较高的期数可能对数据分布影响也比较重
另外,早上和中午是不是好的发布时段
也要在以后进一步测试
其实最早的时候我是希望每天早晨更新
但做着做着就变成每天晚上了
你会发现「早安蒜头」变成了「晚安蒜头」
我还做了其他的很多细碎统计
比如说时长对于数据的影响
不过蒜头播客每期的时长相对固定,都是在七八分钟到十几分钟
所以参考意义不是非常大
此外,我还对每一期评论区的内容设计了一个讨论质量的评估模型
并且通过 openai 的 API 接口
对每一期的评论讨论水平进行了评估
什么样的内容能引发更高质量的讨论
而什么样的内容虽然评论更多,但讨论质量低
我也初步有了结论
这个部分的分析较为繁琐,不够直观
刚才已经说了,涉及工程技术讲解的内容
以后的篇幅尽量减少
所以这里就不再展开
P6 变化
进行过这样的数据分析
从 101 期开始,播客频道应该怎样继续去做
就有了相对明确的规划
首先是更新频率方面
会进行调整
从周一到五工作日更新
改为尽量对齐周一、周四、周六进行更新
其他时间则不固定
发布时间会在晚上七点到十点之间
内容题材方面
谈工程技术、信息技术的内容
会在播客系列里减少
如果想到其他更好的制作形式
会以其他栏目来发布此类内容
讲思维方法、学习方法的内容会适当增多
实际上我在三月中旬已经准备了几期的内容提纲
放在 101 期之后陆续制作
电子游戏相关的内容
我在考虑进行细分规划
把针对具体游戏的分析评价
和针对游戏产业的内容
按照不同的写作方式去制作
还需要继续实践
但今年研究探索和开发的工作变多
花在电子游戏的时间会减少
没有仔细了解过的信息
我应该不会轻易的去谈
剪辑方法方面
依然保持最低投入的制作
不过,听一些朋友的建议
用桌面 时钟,街道散步等动态画面取代静态的图片
这一期就已经开始这么做了
发布平台方面
将不再局限于小电视站
初步会扩展到字节平台、红薯平台和 YT 平台
希望能够在不同的地方多结识一些朋友
纯声音的播客平台
例如小宇宙、网易云
短期内不再是重点,应该是直接停更了
根据我的调研,录音质量更高
有音乐和内容的节奏搭配
偏多人对话访谈的时间更长的播客
可能才是这类平台比较偏向的内容
蒜头播客这种形式则并不合适
并且以后会考虑增加一些视觉表达的
补充说明内容,那么这种纯声音平台就更不合适了
只好不再继续,比较遗憾
从去年的第 1 期到这一期第 100 期
我会把这些内容归纳为播客的第一批次
从 101 期开始就是第二批次
101 在英文语境里有某个领域的初学教程的意思
意味着从一个基础的状态起步
第一期的简介内容写着「开始尝试做短播客」
而到现在,依然是在尝试的过程中
100 期全部大约三十多万字的文稿内容
我会抽时间进行校对和重新排版之后
发布在一个新建的博客上
访 问地址则会在准备妥当之后通过动态告知大家
结语
网络的信息早就已经爆炸
现在只是更加爆炸
信息可能无限
但有意义的方向终归还可以向着有限来收敛
在无限的信息空间里
选择或者偶然遇到共同的有限
成为某种意义上的朋友
给各自的思维轨迹带来少许的影响
希望这样的认同在未来能够更加顺畅
由于这周还有其他工作安排
下一次播客在周四 3 月 28 号更新
101 期,继续来聊学习方法
这一期就聊到这里,100 期的路程暂平稳落地
祝大家进步,明天以及月末过得顺利,再见!

