晚上好,我是蓝色蒜头。
2024 年 3 月 7 号,短播客第 93 期

今天还是游戏话题
聊最终幻想 7 重制版

重制版第二部刚发售不久
我也还在通关的过程中

今年由于工作规划原因
玩游戏的时间比去年少

这部游戏的体量又比第一部还要大
所以只能拉长时间去做游玩规划

总的来说
重制版第一部和第二部

目前在整体的公共话题反应上
呈现出来的问题是一致的

第二部甚至还要更严重

至于销量反应,再等若干天看看实际数据

公共话题最大的问题
就在于我发现,声量最大的那部分群体的讨论重点
和游戏本身的玩法系统设计是越来越割裂的

作为一个电子游戏
整个研发团队
在设计上花了最多心思的那部分
也就是战斗系统
基本上没什么人讨论
或者经常有人跳出来表示不喜欢、玩不懂

而其实不是重点
没有什么思维成本
只是个别人拍脑袋定的那些部分
例如 CT CA 党争,故事走向细节
反而是有最多的人在进行反复的低水平讨论
占了多数论坛 70% 以上的帖子比例

可能讨论小游戏,吐槽仰卧起坐
聊女王之血卡牌策略的帖子
都比讨论战斗系统的数量要多

站在我的产品观念而言
如果投入了最大心思,花了最大思维创意成本的部分
投入最多的资源
却收到最少的实际反馈
那么说明立项到研发到宣传到销售
整个链条上一定有出问题的环节

如果让我去展开讨论问题在哪里
我在去年的点评《最终幻想 16》的那期长视频里
已经说了一部分

其实就是电影化思路和电子游戏思路已经产生了根本冲突
按电影化的路子去约束制作,设计宣发销售框架
自然在公共话题领域,去探讨游戏玩法系统的人越来越少

包括很多人去讨论 CP 党争
这都是出现在影视作品上的事情
而其实不应该出在电子游戏上
说白了,对于游戏销量,我不认为这种党争能带来任何促进

对于影视作品来说,观看行为和消费行为是高度一致的
因为讨论而带来的观看,确实和消费正相关

但是对于电子游戏来说,单纯的观看行为和消费行为不那么一致
因为讨论而带来的观看,和消费相关性并不高

很多电影化思维入脑,流量思维入脑的人
认为这种低水平争论的热度指标能对应到游戏的销量指标
这是错的,是倒果为因的

也是在不远的将来
击碎游戏电影化宣发思路的最终关键逻辑

今天我们不在这个角度展开太多
还是聊一聊这个核心战斗系统

先概括性地说
我觉得这是一个要素丰富,目的明确,逻辑严谨的
具有独特特色,能带来其他游戏没有的独一无二体验的一套战斗系统

这里概括的是它的特点
对于我来说,这些特点是优点
但对于不少玩家来说,这些特点也可能是缺点

从重制版的第一部开始
对于战斗系统就一直有玩不懂、不喜欢的声音

玩不懂和不喜欢有时候是一回事
不理解的东西又怎么会喜欢呢

最终幻想七重制版的战斗系统难以理解吗
其实确实是难以理解的

难理解并不一定是一个缺点
有时候,一些乐趣或者成就感的来源
其实就是把难理解的东西弄明白获得的豁然开朗

这个系统的理解难在哪里
难就难在它整个的体系是建立在一个反直觉的基础认知上

这个基础认知就是
玩家必须主动的去通过频繁切换
对场上所有队友角色进行几乎等量的操作输入
才能顺利完成克敌制胜

为什么说它是反直觉的
因为整个游戏战斗直观上的呈现形态
是主控一个角色的即时战斗

因此所有带有其他游戏认知习惯的玩家
一上来的直觉理解就是以当前的主控角色去带动局面
期待的游戏运作方式
会是以敌人和主控角色的交互为主
而其他队友提供控制和伤害方面的辅助
与主控角色形成某种岗位分工

比如队友提供仇恨吸引或治疗
主控角色进行伤害输出
或者反过来,队友大伤害来带飞

这种设计在过去有两种实现
第一种实现是,队友虽然存在,但是可有可无
随便打几下伤害,吸一下仇恨
哪怕都倒了,靠主控角色的精彩发挥也能过关

第二种实现是,队友通过配置实现上述的明确分工
并且严格根据分工去进行模板化的行动策略
从而给玩家带来一种强烈的团队配合感

以上两种设计都是建立在
玩家不需要切换主控角色的这种思路下
于是体验过很多游戏之后,这会变成一种下意识

而这种意识在最终幻想七重制版的战斗系统里却是碰壁的
因为最终幻想七的团队战斗逻辑,其实
没有一般意义上的仇恨,治疗,伤害这种分工
而是每个角色都可以根据当下的局面以及角色自身能力
去完成整个战斗解法中的一个步骤

整个战斗不是维持住一个稳定的局面
在这个基础上逐渐削减敌方血量

而是去应对不断变化的场面态势
让队伍不至于崩盘的同时
把局面引入打 HEAT 然后打力竭 再打大伤害这样的模式里

这个系统当然比较复杂
但是如果仅让我通过一个认知去点破整个系统的话
我会告诉所有人,请通过切换角色去释放每个角色的技能
以及时刻分出一部分注意力关注每个角色身上的 ATB 等资源

在我的观察里
如果是通过自己的摸索
很快意识到需要去频繁主动切换的玩家
一般都能一步步建立起对于系统的完整理解

而如果不能主动意识到这一点
或者意识到了但排斥这一点,觉得麻烦
那么后续的理解建立就会很难了

这是最大的一道门槛
也是整个认知脉络的分歧起点

其实这种切换固然麻烦
但是由于每个角色的设计差异化非常明显

特别是到了第二部作品
进一步改进后的系统中
角色差异已经开始逼近像怪物猎人中的武器差异这样的水准

如果玩家在心态上
乐于去尝试和发现不同的差异化设计
带来的战斗体验和模式区别
获取的乐趣提升是很大的

而如果乐趣不在于感受差异
只在于发现一个通用简单套路
去不断的获得战斗胜利

那么七重制并没有提供这样的通用手段
这也就是很多玩家不满的原因

我的朋友熊人族羽毛在七重制第一部的时候
做了一部以地狱屋为例讲战斗系统的视频

其中把整个战斗中
所有能动用的手段比喻为拼图
这其实很贴切

或者也可以说,七重制的战斗系统
是一个非常需要审题和解题逻辑的战斗系统

审题,就是通过观察敌人资料
以及敌人各阶段行为模式去理解场面

解题,则是用各个角色,各种魔晶石
各种武器技能提供的能力
组合起来去形成完整的局面控制过程

当前的第二部游戏
又在前作的基础上,增加了非常丰富的角色组合技能
以及不需要魔法值的 ATB 属性连锁技能
可以说,让解题的选择变得非常丰富

前作许多 BOSS 设计出来
可能解法相对较少,最后只能得出近似唯一解
但是本作目前看来,解法组合会比较多,提供了更大自由度

而这些自由度又全部围绕一个非常明确的中心
就是打 HEAT 打力竭 然后制造伤害
许多其他游戏的战斗要素固然很多
但是经常出现要素缺乏汇聚中心的问题

而在七重制里,所有战斗手段的汇聚中心以及目标是非常明确的
把单纯的围绕伤害和血量的数值系统设计
转化为对于阶段状态的控制设计
系统深度就由此而来

而深度对于一部分人来说是一种优点

但是这都要建立在对于审题和解题的认知基础上

就和做数学题一样
虽然解题很痛苦,但有人会享受思考过程,以及最终解出来的心理收获

也有人完全不能理解为什么做数学题会快乐
明明就是痛苦的

这也就是七重制这套系统的设计侧重点
和七重制在各个论坛的讨论主题侧重点
发生割裂的原因

就是游戏没有明确要专注于服务哪一类受众

而不喜欢审题解题
或者自己无法意识到需要审题解题的玩家

喜欢反复死磕式尝试
追求某一把的个人操作上限发挥 + 敌人随机性的匹配
追求心理上的坚韧不拔,意志上的大力出奇迹
而这样获得胜利的玩法

那么在七重制这里是行不通的
这套系统并不能在理解不到位的情况下
靠心态到位 + 反复死磕磕过去
对于他们来说,这种系统就是折磨

这就是特点
越明显的特点
其实放在不同人身上
就是越明显的优缺点

其实多数喜欢这套系统的人
内心是意识到是哪些特点让他喜欢

但是,要把这些清楚的表达出来
确实是困难的事情

所以直到今天,我还在不少论坛看到
每当有人要向人说明七重制战斗系统的特点
还依然总是要举那部地狱屋视频为例
说明同样题材的有价值视频确实太少

这套系统的特点其实值得
更多的内容创作者去仔细的分析和向大家介绍

甚至应该上升到游戏设计理论层面
去让更多缺乏思路的 RPG 游戏设计者从中获益

电子游戏系统,无论是非常古老的
还是当下包装在各种画面表现下非常新颖的

其实都有很广的探讨空间
今年我希望在播客和主频道
都逐渐增加这方面的内容侧重

总而言之
如果最终幻想七重制计划中的三部曲
出完了的时候
这套战斗系统能够立得住

至少对于我来说,它就永远不是一个烂游戏,是能长期铭记的作品
其他的方面如何,很多人会怎样获得印象,我也确实没有太多办法

把想表达的表达出来,也就是这样

这一期就聊到这里
祝大家进步,工作和生活顺利,晚安,再见!