晚上好,我是蓝色蒜头。
2024 年 3 月 5 号,短播客第 91 期
今天聊电子游戏
主题是游戏电影化策略
昨天刚说增加剪辑素材,但是稿子不小心又写长了
所以今天没有剪辑
基本上,从前几年开始,在很多游戏宣发场合
特别是索尼的场合,以及 TGA 这样的活动上
会着重的把「游戏电影化」抬到「电子游戏未来趋势」的定位上去说
之前这个概念很早就有
但是被过度的拔高则是最近几年的事情
而在我看来,这几年反而恰恰是这个概念
无以为继,走向没落的开始
随着前几年的相关游戏立项
逐个开发完毕,发售完毕
获得褒贬不一的评价
接下来的整个围绕这个概念的商业模式
已经陷入了有史以来最尴尬的局面
1 月底的时候,微软在动视暴雪等游戏部门裁员 1900 人
而 2 月底,索尼也在游戏部门裁员 900 人
在这种情况下,陷入同温层逻辑
单纯的讨论谁输谁赢意义很小
探讨裁员背后的原因才是问题的重点
索尼自己的说法和外部的解读,涉及因素很多
但归根到底,最本质的原因是游戏的产能下降
导致一切围绕游戏销售、主机销售而产生的商业思路都不容易继续
商业上画的再好看的饼,讲的再好的故事
如果没有实际的产能支撑,也许可以靠金融套路迷惑大家几年
但是终究会被打回原形
再退一步,产能下降本身也没那么可怕
更可怕的是,即将发生产能下降,却没有预期到
同时,即将发生成本上升,也没有预期到
在一个几百人参与的,开发周期好几年的游戏项目上
同时发生这两件事情,可怕程度令人头皮发麻
为什么战神的北欧部分从三部曲改成两部曲草率结束
最后还把所有剩余资产攒起来做了一个 rougelike 模式
为什么最后生还者 2 的多人模式,挣扎很多年
最终还是没有开发完成,还是被取消了
背后的原因,当然说很多
但是找最直接的原因,我只能认为是被游戏电影化这种概念害了
产能的下降
成本的上升
最直接的原因,就是试图把游戏当成电影来做
以及试图把游戏当成电影来宣发,当成电影来卖
电子游戏可以融合电影的画面手段
可以融合电影的讲故事手段
但是要把游戏变成电影,这是非常愚蠢的行为
从工程的角度来说,电影从头到尾的画面是固定的
而游戏中的视角,玩家是可以移动的
在视角可以移动的前提下,在游戏的每个部分都做到所谓的电影级精美画面
成本当然是有着数量级的提升
再从体量来说
一部电影,两个多小时,三小时,就算它四小时,不太可能再多了
而一部游戏的平均体验时长,如果是四个小时,其实并不是不行
但作为第一方的,代表性的,主打的所谓 3A 作品
例如蜘蛛侠,例如最后生还者,例如战神
只有四个小时的体验时间,除了被骂的更狠,我想不到其他结果
时长要比电影长
那么成本又是一个数量级的提升
一个数量级提升乘以另一个数量级提升
最终成本上天,根本就不奇怪
这都还没有算上员工薪资待遇水平影响
目前 PS5 平台的主要游戏售价
已经从前几年的 60 美元 被提高到了 70 美元
接下来一路提高到 80 90 甚至 100 美元我也不会奇怪
其实哪怕这样提高售价,也根本兜不住开发成本
最大的导致兜不住的原因,也是自己作出来的
就是我刚才说的,把游戏当成电影来宣发,当成电影来卖
蒜头在播客频道批判游戏电影化
已经不是第一次
电影化宣发和销售带来两个最主要问题
一是把游戏优点、卖点的传达狭隘化
开始习惯性的以好莱坞预告式的套路模板式的谜语人宣传片
用在一切游戏上
这一点在去年的 TGA 活动上尤为明显
我在去年年底的第 52 期播客里已经点评过
这种做法
貌似是要追求以所谓更大众化的、更成熟的做法去拓宽受众面
实际上却是因为其他游戏性、游戏系统设计等因素表达不足
而缩小受众面,自己限制了销售上限
实际上远不如任天堂的游戏广告那样既具有生活亲和力
同时清晰的展示了游戏玩法
二是把本来应该去极力促进商品长卖的游戏行业
搞得要和电影一样挤档期
一堆游戏认知水平低下的网红 KOL
在这种宣发逻辑下被养的脑满肠肥的同时
实际上只是一直在促进游戏内容的观看,也就是所谓的云
反而客观上一直在削减游戏和游戏主机的实际销 售
并且由于档期替换过频
无论是网红 KOL 还是其观众,注意力都难以聚焦
会迅速切换到下一个所谓的热点话题游戏
而每个游戏为了让自己成为热点话题
会投入越来越多的宣发成本,以及越来越多的议题设置策略
甚至动用下三滥同温层效应争议话题黑红营销等讨论
这些都是电影界已经玩烂了的事情
现在被这些人引入电子游戏行业
本来可以长卖的商品
被这样一搞,弄得只能集中在一两周内卖,甚至集中在一两天内卖
很短的时间卖不出去,似乎就是死路一条
为了避免这种死路一条,大家继续去卷更短周期的一个热度爆发
这是不可能继续的恶性循环
刚才我已经说了好几个因素
开发成本因为电影化而上升
针对受众因为电影化而变窄
云玩家变多,真正买游戏的变少
销售周期又因为电影化而缩短
所有的因素都是不利的因素
我不理解这种商业模式,这种商业故事还要怎么继续
可能是我见识浅薄,希望有人能给我解惑
其实有没有发现所有的症结都是强调游戏电影化带来的问题
其实只要放弃游戏电影化的做法
像做游戏一样做游戏
像卖游戏一样卖游戏
像宣发游戏一样宣发游戏
把成本压低
把受众变多,把那些光靠云光靠看获得不了的体验变多
让大家去买游戏,这些事情才有转机
不然,也许在几年后的某一年
某些游戏公司走向覆灭的前夜,游戏卖到 500 美元一套
这不是没有可能
如果以现在的主机御三家来说
任天堂从来就没有强调或者贯彻过所谓的游戏电影化
对于他们来说,游戏是游戏,电影是电影
其实去年有一件事情我一直觉得特别搞笑
索尼强调游戏电影化强调了这么多年
最终被超级马力欧电影拿下了历史最高票房的游戏改编电影
所以任天堂完全不受这个概念影响
当然不是说任天堂没有别的问题
只是今天的话题和他没有关系
微软过去几年其实在电影化这件事上也是受害的
被以索尼为带头人的鼓吹出来的某种氛围
拖进了没有意义的军备竞赛
各方面去进行对标
实际的结果就是去年红霞岛、星空连续严重翻车
接下来的几个主打作品也是埋下了隐患
至于订阅制那边导致的一些摸鱼,注水,摆烂问题
是另外的问题,也不在今天的讨论范围
重点在于,微软在电影化这件事情上
目前还有转圜余地
因为微软还有一个游戏基本盘在我的世界那边
新整合进来的动视暴雪,其基本盘也没有完全被电影化思路污染
在这些部分都是可以去寻找退路的
至于已经立项的游戏,可能要做出痛苦抉择
可是索尼实际上在电影化这件事情上基本没有转圜余地
整个电影化的故事就是现在索尼游戏的存在基础
整个索尼游戏部门的逻辑全部围绕着电影化这一个思路去构建
并且在过去若干年间已经把和这个思路有冲突的工作室逐个关闭
整个的宣发链条上面养着非常多的人
这一轮的裁员,我不确定是动了多少这部分的人
还是继续去砍游戏产能
如果继续砍产能,保留会吹牛讲故事的部门
保留对电影化充满神圣憧憬甚至信仰的那部分人
那么就继续往下坡路走
其实是有那么一部分人对电影这件事
有着发自内心的执迷
比如说顽皮狗的尼尔这样的人
他们身在游戏行业
内心始终有着对电影的憧憬
他们这样的人会坐在 TGA 这样的场合台下
面对那些影视圈的所谓大咖两眼放光
并且会把握一切机会
尝试摆脱游戏人的身份
去跃升进他们内心觉得更上流社会的电影圈
而在这种所谓的上流圈内,换来的只会是不屑一顾
在游戏电影化这么多年的糟糕逻辑下
游戏行业资源正一步步落到这些根本不爱游戏的人手里
当然行业里不爱游戏的人还有很多
行业资源落到他们手里,也绝对不是因为游戏电影化一件事
但是游戏电影化这个概念
现在甚至连商业模式都维持不下去了
这个伪概念很快会暴露真相
下一个伪概念则是所谓的 3A 这个定义
现在很多人仍然相信电影化,3A 是所谓未来趋势
是先进性的衡量指标
期望某些游戏在未来去对标和持平这种虚假的先进性
并且要把所谓国产游戏行业的未来压在这些认知上
真的是理性的事情吗
这种故事继续多讲一天下去
这一天和整个行业能够包容更多的从业者,和真正被游戏乐趣惠及的大众
又有什么直接关系呢?
这个讨论今天就停留在游戏电影化本身
以及它的代表公司索尼上
先不做进一步的发散
而在整个游戏行业里
如果搞错了先进性的来源
那么实际上也就追求不了进步
也就没有长远未来
这一期就先聊到这里
祝大家进步,工作和生活顺利,晚安,再见!

