晚上好,我是蓝色蒜头。
2024 年 2 月 16 号,短播客第 82 期

大年初一一早,我收到的第一条微信消息不是拜年

消息来自八九年前在一个团队共事的朋友
上来就问,你是不是很早以前推荐过德波诺的水平思考法

我想了想,因为我们以前经常在一起探讨知识管理的话题
所以我肯定会在什么时候提到过水平思考法
但有没有到刻意推荐的程度,这个倒是不记得了

于是简单的又围绕这个话题聊了聊
到最后也忘了互相拜年

不过,为什么我自己不记得刻意强调过这个概念
有人却记得我强调过,一时我没有找到原因

过了几天,我再去想这件事情的时候
想到了一点线索

虽然我没有刻意地强调过水平思考法这个原始概念
但是我肯定经常强调横井军平的
「枯萎技术的水平思考」

了解任天堂历史的朋友会比较知道横井军平这个名字
作为曾经的任天堂第一开发部长
在任天堂上个世纪从一个传统玩具企业
一步步成长为电子游戏企业的过程中
做出了非常多的贡献

最后也是因为车祸意外在 56 岁的年龄离世
留下不少的遗憾

「枯萎技术的水平思考」
是每次提到横井军平时
往往会伴随着出现的一个概念

时至今日,很多文章、视频在解读任天堂的过去与现在时
甚至在抱怨已经推出 7 年的 switch 为何还没有明确的换代消息时
都也很容易提到这个概念

蒜头今天倒不是要去再次探讨横井军平的这个思维方法
而是因为前面说的这些铺垫

以及大年初一的简单聊天
让我注意到一个思维盲区

我仔细整理了记忆里的印象
以及通过搜索进行了确认

发现所有在游戏媒体,游戏社区的内容场合
提到横井军平的「枯萎技术的水平思考」这一理念时

对它的解读和研判,都没有关联到
在思维理论领域更加具有代表意义的德波诺提出的
「水平思考」这个更原生的概念上

换言之,我在过去其实知道德波诺
也知道德波诺提出的「水平思考」

我知道横井军平
也知道横井军平提出的「枯萎技术的水平思考」

但是,我在很长的时间里
一直把这两者以两个孤立的概念去对待
以及在不同的场合去分别探讨

而它们实际上有非常直接的关联

德波诺的「水平思考」
英文原说法是 Lateral thinking
中文有时也会说「横向思考」「横向思维」

横井军平的理念
英文提法是 Lateral Thinking with Withered Technology

如果更早的留意到英文的提法
相信可能我会更早的注意到这种联系

德波诺在思维理论领域是一个较大的贡献者
他总结的最有代表性的两个概念是
「水平思考法」以及「六顶思考帽」

前者其实已经在很多场合内化、泛化
会以「横向思考」「拓展思考」等提法融入到
各种更综合的说法里

而后者「六顶思考帽」在一些企业培训里
商业讲座里,或者成功学、认知课程里会提的比较多

从德波诺的这些理论这里去展开
其实很容易就能关联到更纵深的知识管理体系

比如,有人会以「六顶思考帽」来拓展思考方向
以现在大家普遍都掌握的思维导图来记录各个方向的思考
以及进行结论的收敛

而经典思维导图来自托尼博赞的创造
托尼博赞又提出过非常多的围绕记忆和学习过程的理论和实践技巧

也就是说
在思维方法这个概念体系下
其实到了最后,高效率的方式方法都不是对于某种理念的单一应用
而一定是复合应用

所以前面提到发现横井军平的「枯萎技术的水平思考」
和德波诺的「水平思考」有极其直接的联系

看似只是一个类似文字游戏的小发现
但对于专注于思维方法的人来说,这种关联非常有趣

对于我而言,注意到这个小盲点
其实能让我在接下来建立起更多的新联想

由于历史原因,各个国家的工业化进程原因
思维理论,知识管理理论的发源、发展
在各个国家地区的程度是不一样的

将近二十年前,我知道思维导图这个概念的时候
概念的普及度远没有今天这么高

而到了今天,不管是科普的内容
还是比较严谨的项目规划

都会把思维导图作为某种容易传递的文档
以及有了不少的思维导图软件

正因为工业时代的发展
要处理的问题变得越来越复杂
各种思维方法,知识管理方法才有了更大的需求

这个问题放到历史上去看
过去主要的思维理论都产生于美国、日本、英国

是非常顺理成章的事情

对于当代当下的发展而言
尝试理解其中的脉络可能又是必要的事情

任何思维密集型的
创造型的行业,都必然会密切的结合这些
思维理论、思维方法、知识工具

特别是在接下来的 2-3 年内,因为 AI 因素的出现
引发的工作形式,工作流程剧烈变化
继续去探讨、去改良人自身的思维方法
可能会重要且急迫

在蒜头看来
在蒜头的整个短播客频道里
一直弥漫的一个理念就是

电子游戏首先是软件工程
首先是交互设计体系,首先是规则构建体系

它是一个思维密集型的、创造型的的事物

在整个中文语境里,许多人把游戏首先定义为所谓「第某艺术」
这是长期以来形成的危害巨大的概念误区

会在大众认知上、政策方向上、商业模式上
导致电子游戏长期偏离它本该位于的历史定位

过去我们在理解像任天堂这样的
奠定早期电子游戏形态的公司的每一个具体设计时

可能会逐个地把它们当成孤立的现象去解读
把它们当成特定年代的特定人做的特定的事情
而忽略了美国整合日本的工业发展过程中

和日本的汽车、电器、机械领域
所共通的思维方法、知识方法的演化

我今天提到的这个盲点的填充
如果按这个角度延伸下去
其实填充的并不是一个盲点

而是是否应该基于像横井军平的「枯萎技术的水平思考」
这样的概念,以这些在那些年代逐步发扬光大的
思维方法、知识理论

在汽车、电器等领域与电子游戏领域进行参照
去进一步前推、外推
直到给整个初期的电子游戏设计演化
找到某种思维理念上的来源
而并不是简单定义为个别人在机缘巧合之下的随机思考呢?

更简单的说
我们在电子游戏领域了解很多的事实
了解各个年代每个作品的内容
了解公司的兴衰,了解技术表现的变化

但是这些事实如果只是铺陈起来
或者多加上一些人物的趣闻轶事,八卦故事
或者贯彻商业励志成功学

把这些放在一起作为游戏史就够了吗
我现在觉得不够

因为始终缺了思维方法、知识运用这样一条脉络
让大家觉得电子游戏仿佛是一个从历史上凭空跳出来的事物
而不是构建于工业基础、技术基础、人的思维本质上的
一切皆可溯源的事物

如果不去做这样的溯源
游戏的大众叙事,可能就始终处在被剥夺、被侵占、被摆布的状态

今天被电子竞技代表,套用体育叙事
明天被氪金手游代表,套用电商叙事
整合文创、整合教育、传播文化、寓教于乐

一个没有根源、没有脉络、在概念上和工业历史脱节的游戏叙事
就总是要靠着这些外在的,
并非游戏自身的因素去向整个社会反复地哀求式地证明自身价值

不觉得这很奇怪吗

人们多少能理解
爱画画,就是单纯的爱画画
爱踢球,就是单纯的爱踢球
沉迷于数理世界的人,纵使刻板印象认为他们古板难沟通,但值得尊敬

包括像最近春节档的那部翻拍电影里
拼尽全力打一场必败的拳击,只为了在生活里赢一次

这种情绪总归有人能够理解和感受

而对于电子游戏的执着
却总是要附加上其他的各种各样的因素
才能被更广大的舆论认同

有人认为这种认同的缺乏来源于文化背景中
对于玩物丧志的担忧
有人认为来源于资本社会构建中
对于娱乐这一概念的异化

这些都是事实,但怎么去影响这个事实
能在什么方面去做什么事情呢

至少在蒜头看来
当我们把前面的这个盲点引发的思考
扩大到整个电子游戏

会发现,在过去要去探究和补足
以及建立关联的孤立事物普遍存在

简单地说,我们需要对游戏的历史进行脉络的补全
就像横井军平的思路源头是差不多同时代的德波诺
而也在同一时代,各种电子游戏要素可能皆有其思维源头
或者基于当时的条件限制,认知习惯而形成的共性

而这些共性可以和同时期的计算机技术发展
机械和电子领域发展进行交叉的验证和参照

也许可能逐渐建立起有意义的体系
甚至推翻过去的一些观念

这个想法到目前为止还是比较模糊的
但是会继续进行提炼

对于我来说,在关注的领域
去探讨概念体系的完整性,认知的完整性
才能更好的去进行长期延续的未来实践

特别是当我们要把一部分工作任务
逐步以机器智能来承担时
知识本身的表述就会尤为重要

希望我能在这些模糊的思考方向上
尽快找到清晰的可推进的工作

但我会经常把这些模糊思考通过播客来进行讲述

今天就聊到这里
祝大家进步,每天都过得顺利,晚安,再见!