星期五晚上好,我是蓝色蒜头。
2024 年 1 月 26 号,短播客第 74 期
蒜头播客里经常出现的一个话题就是议题设置 Agenda Setting
关于这个话题我们在过去的多期,乃至连续的多期讨论过
关于议题设置的运作形式,传播模式
以及大量的低水平议题设置带来的危害
已经多次展开过
之前提出的一些建议
包括蒜头对自己的话题选取原则
都是基于「不跟议题」这样的考虑
所谓的「跟议题」说白了,就是「去跟从当下的热门话题」
这里说的「跟」「跟从」包括阅读上的跟从,讨论上的跟从,传播上的跟从
阅读上的跟从,就是一旦认定了某个话题的当下热门属性
在一定时间内,会不由自主的点开关于这个话题的内容
尝试获得信息更新,或者进一 步强化信息记忆
讨论上的跟从,就是会在所有相关内容的评论区
弹幕、个人动态、朋友圈,表达自己关于这个话题的意见
无论是正面赞扬支持的意见,还是反面批判反对的意见
传播上的跟从,就是会积极主动的把关于这个话题的各种信息更新
各种讨论,各种衍生出来的内容,转发传播给自己的朋友
之所以一直强调「不跟议题」而不是「要跟议题」
正是因为对于多数人而言
「跟议题」好像比较自然,比较舒服,比较符合下意识
而「不跟议题」比较别扭,比较憋屈
这里简单的说说为什么会有这样的普遍思维倾向
人会忍不住的去跟议题
最重要原因是
信息综合能力和天然社交需求得不到匹配
这里的信息综合能力
包括信息获取,信息综合研判,信息分析推理
信息再加工输出的能力
人类是社会性的生物
从形成人类社会开始
社会要靠信息来进行维系
哪怕是原始社会的组织形式
已经有了许多不同的分工如物品制作、狩猎、种植、采集、做饭、养育
分工不同,意味着每个原始部落成员面对的事物的不同
而对于这些不同事物的观察,处 理过程
都需要向其他部落成员传递信息
实际上,正是由于持续的信息传递
才持续的形成每个不同分工的角色在原始部落里的存在价值
反过来,一旦存在价值失去,丧失劳动能力
部落的剩余资源又不足以弥补其丧失的能力
对其进行继续赡养时,就会出现成员的各种形式的淘汰
这种部落成员间在分工的不同下
由信息传递构成的团体维系
就是最初的社交需求
当原始部落的社交中断,往往意味着淘汰已经发生
而被部落淘汰意味着基本丧失生存的可能
所以本质上来说,社交需求对于人类而言
是一种天然的生存需求
社交中断往往与生存可能性丧失高度绑定
因此这一恐惧就一直持续到现当代
如果认同这种理解
社交的本质就是,在一个共同生存的社会团体里
能否持续的给其他成员提供有效信息
如果做不到,就是去死
就是这么简单直白
所以在骨子里,没有经过刻意训练的人
都带有这一层天然的恐惧
害怕自己失去信息综合能力
从而无法继续向周围提供有效信息
信息的有效性通常 由不同的方面构成
包括时效性、稀缺性、反复多次验证带来的经验可靠性
等等因素
去年的最后一期第 60 期《什么是包容》里
我们探讨过,在现代社会
人的聚集的模式已经发生了变化
不同分工的地理空间的分布
已经不是像原始部落那样多样的集中
在一百多名成员的原始部落里
就会有涉及各种类型的分工成员
而在现代的写字楼里
数千人的分工类型可能十分集中
换言之,在原始部落
要给社交圈提供有效信息
因为大家的分工类型不同,处理的事物不同
做到信息的有效性比较容易
而在现代社会的的社交圈
因为大家的分工类型近似
提供有效信息相对非常的难
要在现代社会
通过信息的稀缺性,以及经验可靠性
来提供信息有效性
对个人的挑战比较大
通常来说
需要个人花很多时间来持续学习
持续思考,持续分析
了解其他人不了解的信息
得出其他人没有得出的可验证的有效结论
而持续异化的当代社会
许多工作留给人的发展空间极少
人多数情况下的学习,也只是在 适配岗位需求
所有超出岗位需求的学习,通常被认为性价比不高
在这种情况下
许多人在有限的时间里
很难做到向社交圈持续的提供
基于自己的认知水平而形成的有效信息
因此最终统统会转向
全部都去追求信息的时效性
说白了
当一个议题被设置
人人争相讨论,争相传播,本质上是基于上面说的生存恐惧
由于远古时代形成的基因记忆
潜意识里担心生存可能性的丧失
而又难以提供其他形式的有效信息
最后剩下的挣扎就只能是
想办法在看到一个「新的」「可能成为热门」的信息
或者一个「已经成为热门」的信息的「新变化」「新动向」
时,第一时间参与讨论,第一时间参与转发
一旦错过了这个第一时间
基因记忆告诉我们,你可能即将丢失生存权,走向死亡
这种挣扎越是持续,花在日常追逐时效性热门话题的时间就会越多
最后导致必要工作之外的所有日常时间
逐渐被「跟从热门话题」这一行为占据
因为在媒体框架运作下的人为议题设置是随时会产生的
是不可预测的,为了不错过这些人为的议题设置
就必须持续不断的保持高强度的对于传播路径的关注
这本来就已经比较耗费时间
而在这个基础上
第一时间钻进去参与评论和发表意见
第一时间进行转发扩散传播
则耗费更多时间
到了最后,许多人参与的这种行为
就会变成一种卷
一旦卷起来了,很多人连时效性的有效性都开始难以做到时
就会开始去对这些话题进行一些方向奇怪的
看似与众不同的,实则没有可实践性的解读解构
例如这几天到处传来传去的
帕鲁、打工人、资本家等等烂梗以及这些烂梗的变形
有人当然会反问
那蒜头你难道不是经常在对于一些事物进行奇怪的解读解构吗
区别有两点,第一,我以两星期原则来宣誓
对于人为设置的议题,放弃第一时间的加入
意味着我并不追求甚至可以舍弃所谓的时效性
第二,我的所有观点
都尽可能具有实践性,也就是根据这个观点
接下来可以怎么做,而且我自己也会这么做
不是仅仅讲个笑话,或者仅仅指出一个问题
我在积极的尝试
把越来越多的时间花在追求非时效性的信息有效性上
因为从逻辑上而言,时效性并非信息有效性的全部
过分强调时效性,外在的因素是媒体长期渲染形成的「热度流量观念」
内在的因素就是前面说的可能是人的基因里的生存恐 惧
人的基因里的生存恐惧需要主动去克服
这一点如果当下难以做到,需要一个持续的
从意识到到开始实践的过程,不宜强求
而当下的「热度流量观念」是一个充满着逻辑谬误
充满着伪概念的观念体系
主要的谬误有两种
一是把不同信息类型的信息有效性,只以时效性,点击率,播放量这些片面指标来衡量
二是在「量」和「率」的论证体系下,忽略客单价
也就是忽略 ARPU Average Revenue Per User
在这种谬误下,以媒体视角代替世界现实视角
以所谓「热度」「流量」分布代表其他其他分布
以电子游戏领域来说,每年的每个时间
都会出现「高热度」「高流量」「出圈」游戏
现在蒜头非常反感这些词汇
不是说这些词汇本身的定义有什么问题
而是经常被用在谬误的论证里
以至于成了在逻辑上已经逐渐失效的烂概念
最大的谬误之一就是把游戏话题的热度分布等同于游戏的销售分布
话题热度会不会影响销售,当然会
知道的人多,有机会买的人才多
不需要否定宣传的意义
但是公共话题领域热度的分布
不代表游戏销售的最终结果分布
它们有正相关性但没有绝对的一致性
某段时间,一个在公共空间讨论占比达 90% 的游戏
在这段时间的销售累计,其实不可能占到所有电子游戏销售的 90%
说白了,可以吃掉 90% 的公共话题
但是不可能吃掉 90% 的市场需求
不然这个行业早就崩溃了
而且哪怕谈及销量
定价 60 元的游戏,定价 100 元的游戏
定价 500 元的游戏,它们的开发成本又不同
销量份数数据真的可以做有意义的横向类比吗
销量份数甚至连营收都不能代表
更不用说代表利润
而所谓的「热度流量观念」直接要形成的粗暴逻辑就是
热度等于销量等于利润
在所有的占比中,它们是完全一致的
这是错误的认知
而之所以有人会反复的强调强化这样的错误认知
甚至把这种认知解读成内容产品运营的信条
解读成市场的一种铁则
就是试图把所有信息的有效性衡量标准
全部集中到信息的时效性这一点上
而让多数受影响的人逐渐忘记其他的信息有效性
把一种可能性说成唯一的必然性
这样来维系基于这种可能性的剥削框架
当我们推导下去,会发现
其实根本上只是在利用人的与生俱来的生存恐惧
因此很不幸地,在当代
追求非时效性的信息有效性
时时刻刻都在和内心潜在的基因中的生存恐惧对抗
以及都在和议题设置的传播框架对抗
为什么总是想玩最新的游戏
为什么总是想玩当下被讨论最多的游戏
平心而论,仔细的想一想,其他的游戏不好玩吗
一个你从来没有玩过的游戏,会随着时间推移其游玩属性发生改变吗
一个你独自就可以完成游玩体验的游戏,会因为被讨论的不够多而影响其体验吗
所以,很多的所谓游戏玩家
是不是其实并不是在玩游戏
而是以游戏作为一种信息载体
以时效性来对抗信息有效性缺失带来的生存恐惧呢
这是蒜头播客第一次把这个话题提升到生存恐惧的层面
以后可能会成为我的某种论述基础
对于热门话题的跟从
对于新事物的跟从
到底是给人带来愉悦
还是只是让人在回避恐惧
如果一个人的答案是前者
那么自然也可以继续实践
为了愉悦而持续进步
如果仔细考虑后
已经是后者,已经感到厌烦厌倦,在追求时效性的方向上已经没有愉悦
那么应该开始找其他的能够演化的方向
所 有的演化,所有的不停留在当下的想法和做法
都是一种进步,进步本来就不是唯一的方向
今天就聊到这里
祝大家进步,今天是周五,祝周末顺利,好好休息。
周三缺了一期的播客会在这周日更新,再见!

