晚上好,我是蓝色蒜头。
2024 年 1 月 23 号,短播客第 72 期
有一个经常出现的话题,这两天因为某些原因又频繁的被提到
这个话题可以用一句话表示:
电子游戏的题材是否已经发掘殆尽了
如果从这句话展开,衍生的说法是很多的
第一、在 2024 年的当下,继续
去探索新的过去没有的游戏题材、游戏玩法,
是否还有可能性,是否还值得
第二、当下以换皮或缝合的思路去做游戏,
是否是因为游戏题材已经发掘殆尽而导致的
一种被迫选择
第三、对于那些新题材、新玩法的探索尝试
我们是否应该予以赞扬以及感情上的特别对待
其实在历史 上,所有涉及创新的问题都很难回答
所有在当下对于未来是否还会有创新的探讨
最终都容易陷入逻辑陷阱
如果尝试以旧的关于创新的历史故事
去说明创新在未来也可以存在
反驳的话就会是,过去是过去,将来是将来
过去能够进行创新不代表这种创新没有走到尽头
再加上,创新这件事情本身就是在不断突破旧框架旧规则
那么任何领域以现存的框架、规则、规律去推理是否有创新
可以如何创新,本身就是有一些矛盾的
因此,这件事情到最后,实际上就成为一种世界观问题
信的人总归会信,不信的人总归不信
而上期播客已经说过
世界观的差异,可以互相展示,互相探讨
可以在世界观有差异的情况下,在具体的各种行动上取得共识
但是世界观本身没法调和,也没法互相说服
在蒜头的世界观,也就是辩证唯物主义的世界观里
会认定物质永恒运动,矛盾永恒存在,因此世界永恒变化发展
也会倾向于以事物的已知属性,去推导它可能的变化以及尝试围绕它进行实践
世界观的问题是哲学问题
哲学问题很难讨论,我也没有能力讨论
今天想从另一个角度
也就是几个文学案例,来类比思考电子游戏的题材创新
文学并不是我熟悉和擅长的领域
只是根据看到一些浅显现象来走马观花
如果有认知方面的错误
也请各位朋友帮忙指正
在文学创作领域
文学题材是否已经被穷尽了,这是一个很早就被提出来的问题
几乎任何一个时代,任何一个写作者都一定会哪怕是自问这个问题
从几百年前一直问到今天
在任何时代的回答也永远都是分成两种,即肯定或否定
在当代西方英文文学史上,会认为莎士比亚是过去最会讲故事的人之一
由于莎士比亚对于后来的文学创作影响非常深远
以至于长期以来,英文文学的一种思维倾向,就是所有的作品都去
莎士比亚的创作中去寻找类比的影子
西方近代之后的科研模式,或者说思维方式,比较偏重于归纳法
因此围绕文学的归纳也进行过很多次
在文学故事创作上,影响比较大的一次归纳是在十九世纪末期
由 乔治‧普罗蒂 提出的《三十六剧》
The Thirty-Six Dramatic Situations
在这次归纳里,他认为所有的故事或者说戏剧创作
统统可以归属到三十六种模式之中
从 哀求脱罪 救人离祸 伐罪复仇 等等 直到 复得所爱 失其所爱
有兴趣的朋友可以去搜索《三十六剧》来了解
也是从这样的归纳开始,结合对于莎士比亚 等经典传统文学的再解析
一度以来,一直有故事的题材已经用尽,未来没有新故事
所有的人只是在旧的故事上不断重复、改写、缝合这样的观点
其实就和现在围绕电子游戏的一些讨论非常类似
因此,文学领域在这之后经历的一些创作思考
或许对于当下的电子游戏题材创新能带来一定的参考或启发
20 世纪之后的文学
通常被归纳为现代文学
中文领域的现代文学,最大的创作现象之一,就是武侠小说的出现
其中两位代表人物即金庸和古龙
金庸应该是莎士比亚的推崇者和学习者
而且是一个分析型的学习者
在报刊上开始连载武侠小说之前
他创作过许多篇关于莎士比亚的文学分析评论文章
而其中角色的塑造,剧情的起伏悬念堆叠
又对他的武侠故事创作带来了积极正面的影响
而我们之所以能够区分金庸的文学和先前的西方文学
除了故事的时空背景、人物设定、武学设定这些属于皮的内容之外
还有贯穿始终的独有的故事核心 侠之大者为国为民
在这种故事核心以及中华文化的共通认同上
即使类似的桥段和情节递进设置堆叠出来的局面
故事里的人物也会做出不一样的选择
因此金庸即 使仔细分析学习了莎士比亚
金庸小说也是因为拥有自己的核心
而不是单纯把西方故事换皮而拥有独特文学价值
至于古龙,则曾经在《天涯·明月·刀》的小说序言部分里
认真谈论过这样的问题
古龙在这则序言里提到,法国小说家福楼拜认为
十九世纪之后所有的故事已经被写尽
但是古龙认为这是错的
因为人本身在持续不断的变化
人在看不同的故事的视角也在不断变化
过去的桥段可以注入新的视角和观念
写古代的故事也可以注入现代的意识
古龙的这种观点,其实就和前苏联的文学评论家
什克洛夫斯基提出的「陌生化」观念
有一些类似之处
陌生化理论是围绕表达形式的理论
其中认为,要在已经确定的情境上
去发掘新的视角、新的叙述方式来带来新的观感、新的体验
这套理论其实在后来就确实地被用于所有的内容创作领域
直到今天的短视频里,你会看到
用一些不同的摄像机位置和移动来拍摄熟悉的街景
以及通过滤镜、剪辑手法叠加,就会在熟悉的场景获得全新的观感
这就是陌生化理论的实践
蒜头阅读的现代文学远称不上多
只是走马观花的随便看看
但是给我留下的印象非常深刻的 一些作品
我觉得都是在视角和叙述方法的角度上探索的比较远
这里罗列三部非常典型的作品来说明问题
第一部作品是 1979 年由意大利作家 伊塔罗·卡尔维诺
创作的《如果在冬夜,一个旅人》
这部作品分为两个叙述层次
一层是故事的主人公
也就是代表读者的一个对象
买到一本新书,但却因为装订错误看不到完整的故事
因此去尝试寻找完整的故事
这部分用的是第二人称「你」来叙述
另一层就是通过故事的主人公「你」
看到的这些不完整的故事
整部作品包括多个不完整的故事
全书读完之后,这些故事依然都没有讲完
而作为主人公的「你」则在探寻完整故事的过程中
经历了一段旅途
这本书的特点还在于,所有的章节名
也是书中那些不完整故事的标题
连起来又是有一定含义的
「如果在冬夜」
「一个旅人」
「在马尔泊克镇外」
「从陡坡上斜倚下来」
「不怕风吹或晕眩」
「在逐渐累积的阴影中往下望」
类似这样的意象连贯
这部作品的中心特点,在于打破了传统观念上的故事的完整性
如果仔细思考书中的那些不完整故事
其实它们的结局从逻辑上来说都已经是注定的
只不过没有完成传统意义上的收束和情感释放
其实也就是做出了一种探索
那就是既然说传统的桥段已经用尽
那么不遵循传统的桥段,甚至破坏桥段的完整性
是否还能构成一个有效的故事
其实很多的现代文学作品都是在形式上去做这样的探讨
第二部作品是 1984 年出版的《哈扎尔辞典》
是塞尔维亚作者米洛拉德·帕维奇撰写的历史故事
这部作品的最大的特点在于
他并不是像传统的文学作品那样
给作品设计了起承转合,有明确的开头、发展和结尾
而是把整个故事写进一本辞书里
每个段落都以词条的形式呈现
不同的词条可能是来自不同的人的叙述
不同的人的记录,不同的传说
有各自细节的矛盾,以及各自线索的不足
读者可以以任何顺序,任何喜好的方式
去阅读这本所谓的词典,在心中编织整个故事的全貌
这个在文学领域上世纪 80 年代的创新
放在今天的电子游戏领域
会作为一种很有效的叙事形式,被玩家普遍接受
也就是所谓碎片化的叙事
这样的叙事,舍弃所有传统的剧情冲突
舍弃线性叙事带来的情绪起伏
而是让读者自己收集信息,组织故事
让沉浸到故事里的读者去让故事符合自己的感受
以及在不同读者讨论时
可以交换不同的意见
像《黑暗之魂》《埃尔登法环》这样的典型的宫崎英高的碎片化叙事的游戏
相信很多玩家可以理解到这种创作手法带来的不同的新鲜观感
第三部作品是 1998 年出版的《我的名字叫红》
作者是土耳其作家 奥尔罕·帕穆克
这部作品围绕一起谋杀案的前前后后
以谋杀案本身作为场景中心
以不同的叙述视角展开讲述
这种对于一件事以不同视角来展开的叙事手法
可能也不算新鲜,大家最熟悉的作品可能是黑泽明的电影《罗生门》
而《我的名字叫红》
之所以给人能留下非常深刻的印象
是因为它不仅把视角分散到不同的人身上
甚至分散到不同的动物上、不同的物品上
乃至不同的抽象事物上
一只狗,一个装饰品,死者本身,凶手本身,一幅画,甚至一种颜色
甚至死亡这个概念本身
都在不同的章节里以不同的形式展开叙述
这种叙述也不是要在一个悬疑故事里造成推理难度
而更像在一幅细节繁多的画面里去不断的充实细节全貌
所以实际上它和《罗生门》的区别是很大的
这种以不同的事物甚至概念作为当下主要视角
主要角色的理念,如果用在电子游戏上
其实就有很多的探讨空间
在 2017 年的独立游戏 baba is you 里
通过推动场景内的词条,让不同的事物指向 you 这个单词
就可以更换玩家控制的主体,例如把 you 换成墙壁
此时玩家控制的角色就从 baba 这个小动物
变成了场景内所有的墙
从而实现一种很奇妙的解谜设计
如果从这一点继续发散
把玩家在电子游戏里的控制对象
继续做替换的尝试,是否能营造出新的游戏玩法
值得长期探索
三个文学作品的例子举完,回到游戏上,我想可以提出一些想法
文学的从古典到现代的发展
在我看来,本质上是概念维度的不断扩张
从记录事实,到记录符合时代的想象,到记录超越时代的想象
到重新构建叙述方法、叙述视角、打破叙述顺序、叙述粒度
其实就是把事实、想象、表达方式、表达顺序等因素
逐渐拉进这个体系里来做不同的置换
《三十六剧》这样的分析说桥段被用尽了
那引入不同的视角,不同的表达方式、打破顺序

