星期一晚上好,新的一周开始了
2024 年 1 月 22 号,短播客第 71 期
我是播主蓝色蒜头
去年 2023 年 12 月 22 号。
国家新闻出版署发布了
关于公开征求
《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》
意见的通知
当时引发的讨论比较多也比较激烈
还有一个很大的反应是
主要的与游戏相关的上市公司
股价出现了整体下滑
根据这个通知原文的说法
社会公众可通过
网页表单提交反馈
邮寄信件反馈
以及电子邮件反馈
这三种方式,在 1 月 22 日前提交反馈
在这件事情刚发生的当下
由于涌现出的各种因素很多
也一度出现了意见停止征集等说法
我这里 没有办法确认这种说法的真假
因为一个经济价值很大的行业
利益相关的人太多
每个人,每个团体,都会根据自己的考虑
去传播真实的,或者虚假的信息
在事情发生的当下
很多的讨论都表现为议题设置
并且你无法区分所有的信息是设置出来的议题
还是真正的希望探讨的想法
或者仅仅是对于实际情况的描述
既然分不清,那么就只以它的原出处
也就是国家新闻出版署网站为准
在国家新闻出版署网站上,这一则通知的网页一直存在
且内容并未做出更改
仍然是截止 1 月 22 日,也就是今天,接受社会大众反馈
这件事情已经过了一个月
超过蒜头播客的两星期原则
所以今天蒜头播客的内容
是围绕这个征求意见稿来表达观点
这两天的另一件事情
是《幻兽帕鲁》这个游戏的种种话题
以及热门的讨论和游戏销售
这里提到这件事情代表蒜头已经知道看到
但当下不讨论,依然等两星期之后
我们继续今天的话题
今天这期播客比较特别
因为我已经在昨天 1 月 21 号
通过电子邮件针对这个《征求意见稿》发送 了我的反馈意见
这一期我会通过播客
公开我个人的反馈意见
也是作为一种观点的表达
无论他的征集是否如某些说法那样中断
无论我的反馈意见是否有用
无论我的观点表达是否有意义
反馈不反馈,是我个人的事情
反馈有没有用,有多大用,则是社会的事情
欢迎和我对反馈内容本身进行探讨
而不是反复纠结提出观点,以及进行反馈这种行为的意义
此外,任何人和团体表达的观点
一定是基于各自的价值观考虑、利益考虑、资源考虑
观点不存在绝对的正确,只有逻辑与目的是否合理
基于价值观、利益、资源提出的观点
价值观层面不可调和
只有利益、资源层面会在真正的管理办法落地时产生各自的妥协
可以向他人展示价值观
但是,不用也不可能在价值观的方面尝试说服他人
对于接受以上说法的听众朋友而言
下面我开始逐一朗读我的反馈意见
征求意见稿的原文并不长
大概一万一千多字
蒜头建议所有真正关注游戏领域发展的朋友
都去花一点时间阅读这个意见稿原文
来了解当下的主管部门政策思考方向
为了便于播客收听,我在读的过程中
会把《征求意见稿》相关的原文部分也读出来
下面开始
主管部门你好
以下是我针对《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的反馈意见
第一章,无
第二章,无
第三章,第十八条,意见稿原文
【限制游戏过度使用和高额消费】
网络游戏不得设置每日登录、
首次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、
拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,
并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,
应进行弹窗警示提醒。
针对第三章,第十八条的反馈
一
在诱导性奖励部分,
建议游戏内应不得设置根据玩家的互动行为触发的
仅针对该玩家的限时充值奖励设计。
(例如,玩家完成游戏内某目标时,
仅针对该玩家出现「1 小时内充值就可获得 xxx 奖励,过期不候」这样的设计。
如果是不涉及充值的此类奖励或者游戏目标设计,则应是可以的。)
二
应明确如何设置充值限额
是根据时间周期来限制
还是在整个游戏账号内限制。
若根据时间周期进行限制,建议时间周期不宜太长
因为目的是制约冲动的非理性消费,而不应对游戏本身的经营造成严重影响。
此外就是这条是否应对成年人与未成年人做出区分。
这条和【第三十九条】相关或重复的部分,应当明确提出,且不应出现不一致
第三章,第二十四条,第二小项,意见稿原文
应以实名制数字人民币钱包从事网络游戏币交易
不得向用户提供匿名数字人民币钱包交易服务;
针对第三章,第二十四条,第二小项的反馈
建议这里描述的情况,应强调「在使用数字人民币钱包进行网络游戏币交易的情况下」
而非针对所有形式进行网络游戏币交易的情况。
其他非数字人民币钱包的实名交易限制,应单独描述,避免产生歧义
第三章,第二十七条,意见稿原文
【随机抽取】
网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,
应对抽取次数、概率作出合理设置,
不得诱导网络游戏用户过度消费。
同时应为用户提供虚拟道具兑换、
使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
针对第三章,第二十七条的反馈
应明确「对所有可通过抽取方式获得的虚拟道具或增值服务,
同时应提供虚拟道具固定额度兑换,
网 络游戏币直接一口价购买等获取方式」。
避免产生解读歧义,以做出规避。
换言之,所有能抽取的道具或服务,应同时可以不靠随机性来换取或购买。
此处应和【第三十九条】中:「不得向未成年人提供随机抽取服务」共同考虑。
即未成年人应该能通过固定换取或一口价等购买形式获得同样的虚拟道具或服务。
第三章,第二十九条,意见稿原文
【宣传推广规范】
为网络游戏提供宣传推广服务的单位,
应当查验服务对象的有关证明文件,核对广告内容,
不得发布内容不符或者证明文件不全的网络游戏广告。
网络游戏直播不得出现高额打赏。
网络游戏的宣传推广不得含有本办法
第十六条所列内容和其他法律法规禁止内容。
针对第三章,第二十九条的反馈
建议网络游戏直播除不得出现高额打赏以外
同时应规定不得在直播环节中的画面中设置具有明确排序的打赏排行
(日志性质的打赏记录则不应限制)
第四章,第四十二条,意见稿原文
【适龄提示】
网络游戏出版经营单位应当建立、
完善预防未成年人沉迷网络的游戏规则,
避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。
网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,

