大家晚上好,我是蓝色蒜头。
2024 年 1 月 12 号,短播客第 65 期

今天来延续上一期的话题
展开来聊聊目前来说
AI 可以怎样被用于游戏开发

昨天已经说过,STEAM 平台在最新的内容审核政策声明里
把游戏开发中的 AI 运用分成了典型的两类
「预生成内容」和「实时生成内容」

昨天已经对这两类内容简单的做了概括
今天则开始做第一层的深入

仍然是概念层面
还不到具体实践方法的层面

在最开始要强调区分一下
用 AI 来玩游戏
和在游戏开发中运用 AI 是两码事

不管是最近常见的一些所谓 AI 外挂
还是通过训练特定 AI,让它完成对特定游戏的通关
这些都是在玩游戏的范畴
和开发过程关系不大

千万不能看到 AI 就也把这件事情
套进来混为一谈的讨论
也不要被一些媒体或者媒体评论区的错误说法所影响

「预生成内容」和「实时生成内容」
两个方面,我们先从「预生成内容」说起

STEAM 这次声明里提到的预生成内容
包括「艺术作品/代码/音效等」

对应的英文是
art/code/sound

如果我们从软件项目开发管理的角度来说
这部分内容会包括游戏资产和游戏代码

细分下去的话
游戏资产又会分为 2D 图片、3D 建模
文本、音乐、音效等内容

而代码可以分为
程序源代码、配置文件、数据文件等内容

不同的软件开发流程管理方法
会在上述的划分上有所区别,但大体一致

实际上,目前来说
在上面提到的每一个细分内容方面
AI 目前都可以发挥作用

2D 图片主要被用于
游戏插图、立绘、游戏中的 UI 装饰、技能装备图标
以及 3D 建模所使用的贴图

目前针对这些细分内容都已经开始有专用的模型
插图立绘自不必说,关于画师和 AI 绘图的争论延续已久
蒜头这里不做展开

技能装备图标方面,目前有专门优化过的模型
来针对它们的生成
给出技能装备的大致描述和风格约束
就可以生成成套的图标

贴图素材方面
AI 模型在制备的环节中可以提供
风格统一调整,清晰度提升,局部修正等帮助
以及可以做帮助生成边缘无缝拼接的图片
这样的工作

目前在一些 3D 场景建模的工作流中
利用多角度的高清照片
用 AI 切分并且调整透视,快速生成对应的模型和贴图
也已经有不少的实践

直接用 AI 做 3D 模型生成
目前的进展则没有那么快
主要是涉及 3D 动态的部分
AI 还不能很平滑的做各部分的绑定
以及不能很通用的处理局部的运动

不过目前有一些技术已经用在一些游戏里
比如根据游戏场景空间
让游戏角色在不同姿态以及位置的切换中
比较自然的生成动作
而不是依赖于动作捕捉

育碧的《荣耀战魂》
等一些游戏就用到了这一类技术

文本方面,去年开始
大语言模型可以用于支持特定要求的写作
翻译、语气风格统一等工作

对于一些体量较大的游戏来说
由于文本内容由许多不同的人撰写
则可以把大模型的审校加入工作流
以提升整体用语的一致程度

即使不直接用于写作本身
在多语言的翻译适配方面
目前也能提供明显的帮助
当然还不能完全脱离人工

音乐方面
目前已经有实验性质的音乐片段创作模型
可以给出乐曲段落情感色彩、叙事色彩
以及乐曲风格等要求,来自动的生成乐曲片段供人选择

实际用于游戏音乐时
一般可能不会直接使用
而是作为灵感提示
再通过工业软件重新编曲

不过今年开始,此类模型应该会和编曲软件开始有
比较密切的集成,应该可以让作曲编曲的工作流程简化

音效方面
具体到音效素材,一般会购买音效库
或者使用免费的音效库

音效的深入使用
主要是音效的调度
以及随着游戏环境变化
摄像机与音源位置关系变化所做的音效适配
这些部分主要还是用各种成熟的算法
生成式 AI 可能用得并不多

以上是对于游戏资产这部分
AI 是如何被利用的一些说明

目前像 STEAM 这样的平台主要考虑的风险
还是 AI 模型在生成过程中,利用训练资料
重新组织生成内容的过程中
出现的侵权问题

目前现行的版权保护措施
主要基于作品的特征认定

例如音乐的小节,图片的整体构图,常用细节要素等等

但是这些特征区分和认定
在过去的实践里,针对完全由人进行的作品创作

而一旦 AI 涉及内容创作
首先是在数量上会极大的爆炸
超过人的评估能力

其次,模型对于具体特征的拆解可以到极其细碎
通过调整模型参数,对于某种一般意义上被人认可的风格
或者某个创作者的特定作品
可以从 100% 复现,到 50% 模仿,到 0% 完全规避
在之间做灵活的,没有中间过渡的调整

并不存在一个特别在逻辑上有说服力的对于内容侵权的判定标准

数量巨大、标准模糊
这是目前对于 AI 生成内容的侵权判定所遇到的非常直接的困难
为了应对这一困难,有人开始用 AI 反制 AI
以 AI 来检测判定内容的侵权

但这就和信息安全一样
会陷入一个道高一尺魔高一丈
两边的工具和手段都反复提升的循环之中

蒜头认为长久来说
并不能平滑的延续,而且会很浪费电

而且有时候
其实 AI 内容生成模型的使用者
自己本身并没有侵权的意识
甚至主观上是希望不要侵权的
但是个人的能力在现在已经无法判断特定的内容是否已经造成侵权
因为人已经不可能了解全部的已经有版权的内容

过去人在完全自主创作时
主观意愿不希望侵权时
自己没有刻意去借鉴模仿某些对象时
可能只会偶尔因为巧合而撞车

但现在如果人利用 AI 内容生成模型
对其提出要求来生成内容,则结果就完全不可控

其实无论是对于开发者本身
还是对于 STEAM 平台而言
判断具体内容是否侵权,都已经超过了现有能力

这个不是通过投入更多的审核成本
或是基于现有模式的流程改善就能解决的问题

因此 STEAM 在最新的声明里
提出需要开发者在提交的材料中
主动描述哪些部分用到了 AI 生成内容

在我的理解中
只能算是在开发者和平台双方
都没有能力彻底对内容侵权做出判断的情况下
所做的一种保护性的证据收集

以便在可能的法律诉讼中
即时提供有效证据

其他的事情就只能交给司法实践去解决
说白了,就是这件事情超出了我的判断能力
我判断不了,我就只能先更如实的记录过程信息
以防将来说不清楚
这样的一种保守做法

上面说的主要是针对游戏资产部分
游戏代码部分其实风险稍微要小一点

在完全不使用 AI 参与的代码编写过程里
其实也经常会出现代码段落的重复
以及直接对他人代码段落的复制粘贴
乃至整体拷贝

在软件行业的实际运作里
除非涉及到专利保护
或者巨大的利益纠纷
才会仔细的去探讨代码段落重复的问题
其他情况下很少去纠结
也很难查证

反而是现在用上了 AI
对原来的代码进行改写,变量替换
甚至整体结构变化而功能不变
这件事情更简单了

更加看不出来原来的代码
所以这里虽然提到了代码
但是 AI 生成对于这部分的影响没有那么大

代码的侵权,更多的还是整体工程复用
而不是片段复用

前面说的这些都是「预生成内容」的范围
大部分人在讨论 STEAM 的这个话题时
提到的侵权等概念
主要是针对这类内容

而这次 STEAM 把「实时生成内容」也列入进来
我觉得是考虑的比较完整的

也是很多媒体会有意无意忽略的部分

目前实时生成内容
如果要用在游戏里的话

主要是用来支持以下几种用途
比如说实现更自然的,更聪明的 NPC 对话

或者来设计一些个性化的随机的任务

或者来适配 NPC 的行动、行为
不管是敌方的敌对行为
还是友方的合作行为

以及还有一种用法可能实际上还更多一些
某些反复开服滚服的重度氪金游戏可能确实在用
就是用 AI 在游戏里冒充玩家,让游戏显得很热闹
这样来制造一些「服战」「国战」的氛围
促进氪金和升级的动力

像魔兽世界这样的传统 MMORPG
目前也已经开始加入 AI 队友
方便玩家组队来打副本
由于我已经很久不玩暴雪游戏
具体的效果我没有体验过
等我调研之后再来评价

蒜头在播客的第 17 期
「人工智能改善游戏,两个典型认知误区」
这一期里
曾经提到过用 AI 去驱动游戏里的 NPC 行为
目前的一些过于乐观的观点
以及一些错误的观点

大家可以去简单的回顾

简而言之
有人认为通过 AI 让游戏变得更真实就会更好玩,这是不对的

游戏的本质来源于游戏构建的不同于现实世界的规则和世界观
实际上它的好玩来源于限制,而不是来源于无限的自由

如果 AI 不能去很好的,不脱离范围的去适配这些限制
那么对游戏本身其实是一种破坏

去年有些所谓的智能游戏
简单的把 chatgpt 套了个壳
号称实现了很牛的游戏交互

还有一些媒体公众号
会大肆渲染个别游戏套上 gpt
之后,游戏角色的行为多么多么真实
多么多么超出预期

其实这些说法、做法
要么就是不懂游戏、自己不玩游戏而不理解游戏
要么就是故意骗人,故意带情绪

实际去年下来
所有这样做的号称如何如何的游戏
都是不好玩的,没有在普遍意义的玩家群体中
出现非议题设置式的传播

这样做其实只是会败坏大众对于 AI 的理解
等于说是高调的拉高了期望
然后端上来一个完全不满足期望的所谓产品

这样做对于 AI 业界和对于游戏业界都是有害的
特别是全球刚刚经历了区块链、元宇宙泡沫
以及 COVID-19 等因素导致的经济周期还未过去

这种不实际的做法恐怕也没有多大的效果

总体来说,目前把 AI 用于这种实时的控制
实时的反馈,最大的风险还是不可控

比如说,在我用大语言模型进行哪怕像翻译这样的工作时
它偶尔也会返回一些不是人类语言的
大量重复文字形成的
读起来像呓语的内容

如果用 AI 和孩子聊天
模型开发者恐怕也没法保证
会不会聊着聊着 AI 忽然和孩子聊些成R向的
或者儿童邪典的内容

游戏里的实时 AI 其实也是有这个问题
一些有年龄限制,已经通过分级的游戏
如果其中有实时 AI 内容,是否超过分级规定

哪怕是 R18 级的游戏,AI 出现不符合游戏世界观
游戏设定的内容,恐怕也很影响观感

当然,一些比较极端的内容目前可能还不用讨论
因为 STEAM 平台在这次的声明里
也是特别强调了
「无法允许通过实时生成 AI 创建的仅限成人的SQ游戏」

其实在我看来
这样按照游戏的内容题材的社会意义来区分 AI 技术的使用
可能反倒是一个将来有效的做法

去探讨游戏作为内容作品,对不同受众带来的体验
从而区分各种内容的限制
而不是从内容制备方法本身去区分
说不定还更容易操作一些

但这只是我个人临时冒出来的想法
非常不严谨,可能还需要进一步的论证

但不管怎么样
过去的内容审核方法
无论是针对侵权的内容审核
还是针对公共舆论安全的内容审核
会因为 AI 产生非常大的变化

这一点无论是在中国还是美国的政府文件里
都有明显的提及
我们目前还需要集体去适应这些必然有的变化

总结一下今天说的内容

第一,AI 必然改变游戏开发
第二,STEAM 光靠自己的能力,无法去应对整个体系的问题
它需要一步步选择保护性的方法来划分责任范围
第三,短期来说,预生成式内容带来的风险和影响以及争议会更大
而长期来说,实时生成内容的问题会更多
需要分开的去思考和讨论,不能混为一谈

今天就聊到这里
今天是周五,祝大家周末愉快

今年开始,为了平衡其他频道内容制作
蒜头播客一般只在周一到五工作日更新,而周六日休息
特别在这里公告

祝大家进步,各方面顺利,下周再见!