傍晚好,我是蓝色蒜头
2024 年 1 月 9 号,短播客第 62 期

在去年第 6 期的时候
我提到了一件事情

许多游戏媒体集体登载一则通稿
大概的意思是
一只宠物狗,会在 GDQ 速通直播活动上
去配合主人一起完成游戏速通表演

当时的报道存在非常多的描述问题
报道方向问题,以及在报道时机上同样存在问题
第 6 期播客里已经基本都说过
朋友们可以去那一期回顾
这里就不再重复

之所以今天再一次提到这个话题
是因为最近我发现
这样的临时的议题设置
通稿转载,所带来的消极影响

绝不仅仅是只限于当时
而是会有长期的持续

现在,当时的报道里提到的活动
也就是 2024 年的 AGDQ
几天后就要开始
蒜头的朋友
TNA 速通会的阿风
最近正在像往年一样
进行活动的转播和录制的准备

在这个过程里
会去收集活动中要展示的每个游戏的一些资料信息
以便于能够更好的去理解和介绍看点

就在这个收集的过程里
这种长期消极的持续影响就已经显现出来

当时的媒体通稿里提到的游戏名是
Gyromite G-Y-R-O-M-I-T-E
这是一个 1985 年,发行在任天堂美版八位机
也就是 NES 平台上的游戏

游戏是当时比较常见的固定场景关卡式设计
游戏角色 Hector 教授
在游戏场景里移动
去解除炸弹来过关

如果光看游戏本身的设计
倒是比较一般,特点并不明显
这个游戏更多的值得记住的特征
来自于它的配套外设,也就是
美国任天堂当时配合 NES 主机
推出的游戏套件 R.O.B.
ROB 是一个有着小机器人外观的游戏外设
可以识别电视机屏幕上的一些特定画面信号
来进行一些机械动作

基本原理和光线枪有一些类似
由于当年的游戏设备
并没有蓝牙、红外线这些遥控模块
因此通过屏幕信号来触发光线枪
以及 ROB 这样的外设
可以说是一种比较有意思的设计

在这个纯声音播客里
不容易描述 ROB 的具体细节
所以也就不做深入

如果是在 B 站收听的朋友
可以在带有字幕的配图视频里
看到 R.O.B. 操作这个游戏的一个片段展示

简单来说
玩家需要使用游戏手柄
通过屏幕闪烁触发 ROB 外设
来控制游戏关卡里红蓝色立柱的升降
从而引导人物通过每个关卡

由于有这样的游玩门槛
所以这款游戏在大众认知里
特别是在中国玩家的印象里
没有其他的八位机游戏那样知名

但是对于较年长的核心玩家来说
会有特殊的意义
当年支持 ROB 外设的游戏,数量并不多
放在游戏主机和外设的概念研究与设计上来说
也是一个很不错的观察对象

这次 GDQ 上的人和宠物狗合作的表演
当然也是利用了这款游戏本身结合
ROB 外设的这个特点
从而把主要操作交给
经过训练的宠物狗来配合完成

宠物狗能完成这个游戏的操作
不是说宠物狗理解游戏的内容
而是游戏本身的交互设计足够简化
可以以单纯的操作完成看起来比较复杂的关卡

这一点应该是要展开去提的

所以恶心的事情在于
那些以宠物狗为报道重点的各种媒体
根本不了解具体情况
只会转发、改写上游通稿

不会提到上面这些具体的
有用的信息
只会用《狗都能玩游戏了》
这样的情绪化,猎奇化标题
去代表应该有的内容

本来这一次 GDQ 这个节目
如果让我去选择介绍和展开的方向

我当然会首先介绍这个游戏本身
以及游戏的配套外设 R.O.B.

人类玩家与能接受一些简单指令的宠物狗配合
去匹配这样一个有特点的游戏设计去完成速通
从交互设计的层面,是可以整理出一些概念的

而对于这种人类加上非人类的智能体
再加上可交互系统本身的设计
产生的互动结果,我想,放到今天
由于人工智能发展而产生的人与智能体协同合作
这样一个话题下面
也有可以说的内容

上面说的任何一个角度
都是从积极的、正面的、知识性的角度
去展开,能够引发人的思考
同时也比较有趣

而我们的这些
不懂得思考
不知道什么是正面方向的媒体们
自己一来不能发现新的事实
二来不能根据已有的事实提出独特的观点
从事实到观点,全部都要转载上游媒体

而在改写稿件,替换词汇,替换说法
把原来的内容变得更加煽动
更加情绪化,更加反智
这一点上,倒是有一些独到之处

相当于常年习惯了被喂二手饭
然后在二手饭里再添上有毒添加剂
喂给更多的议题受众

从而成了整个的议题设置框架
在中文世界的传声筒和放大器

这样的长期做法
危害是非常明显的

一来会影响人们对于当下的正常现状的关注重点
把人们的情绪都引向不值得去讨论的一些事情
或者某件事不值得讨论的一些因素上

以这件事情来说
狗玩游戏也许是一个吸引人的说法
但不是一个值得讨论的因素
值得讨论的因素一定是知识性的因素
包括游戏内容,游戏外设这样的历史性的知识
以及人机交互,人和宠物狗的协作
这样的具有现实性的知识

而选择一件事情中的情绪化的因素
加以传播,而忽略了知识性的因素

导致的一个更加严重危害是
知识性的因素在互联网内容分布中
逐步被替代、替换、降低权重

这种影响现在已经明显地产生了

就在你收听这期播客的时候

你去百度搜索引擎
搜索 Gyromite 这个游戏名称
搜索出来的结果内容,排除无关的

剩下的内容里,已经基本上被前一段时间的
这些垃圾报道严重的覆盖

也就是说,如果今天任何一个人
想通过百度搜索引擎去获取
Gyromite 这个游戏的资料
他可能很难找到有效的信息
而更多的会看到《狗玩游戏》这样的没有任何意义的
千篇一律重复的媒体通稿信息

也就是,在特定的概念连接下
有效的、知识性的信息
随着这些媒体通稿的扩散
被无效的、情绪化的信息所覆盖

如果我们把现在的人工智能语言模型趋势考虑进去
这件事情就变得更加严重

大模型的成立基础就是大量训练数据的灌入
而数据的内容构成、内容分布本身直接决定了
最终的呈现效果

一个被垃圾无效话题持续污染的信息空间
利用从其中获取的内容进行训练
会产生什么样的结果,可想而知

而且,可能要注意到这样一件事
由于互联网上的英文语言内容
历史更久,事实上积累更深厚

近年以来随着移动互联网而扩大的
这种议题设置和通稿转发
在数量上,对英文内容的覆盖与冲击
要远远小于对中文内容的同样影响

这很好理解
比方说原来的英文有效内容量是 100
中文的有效内容量是 20

某一轮的媒体垃圾议题设置
产生了内容量为 10 的无效内容

那么对英文的该知识领域的破坏是 10%
而对中文的同样知识领域的破坏却是 50%

如果说我们的媒体
继续盲从这种以量和率至上
而罔顾信息有效性的议题框架

对于我们的中文信息知识领域的破坏
要远远超过西方信息知识领域

因为我们的互联网信息积累还非常不足
并不是说我们不够聪明
也不是说我们头脑中的知识和思考不够丰富

而是由于时间的关系
我们的网络还没来得及承载丰富的有效内容
就开始面对无效内容的冲击

这件事情绝对不仅仅是发生在电子游戏领域
我们唯一能采取的做法

就是尽可能的
尽我所能的,去创造有效的、知识性的、结构性的内容
去进行对冲。
甚至都不要去在乎这些内容
能传阅多少,能引发多少所谓的流量

只要能够在网络空间形成一些记录痕迹
就已经可以带来正面的作用
只要这些内容能够被人在将来找到
就会有所意义

同时,一直持续的去对于
大众传媒中的不良议题设置做法进行批评
这是在现在的这个历史阶段
必须要去做的一项长期的斗争

会和我们的产业发展
经济发展、科技发展一起延续很久

对于蒜头而言
我的长短两个频道会持之以恒的进行这些工作
欢迎更多的朋友一起来参与探讨

过一段时间
等这一次的 AGDQ 活动结束
我的主频道或者 TNA 速通会频道

会以 Gyromite 和 R.O.B. 游戏外设
为重点,结合这次的速通表演内容
做一篇知识性的视频,届时会向大家转发

我们今天就聊到这里
祝大家进步,生活和工作顺利,下期再见!