晚上好,我是蓝色蒜头。
今天是 2023 年 12 月 30 号
这里是短播客第 59 期
今天的标题很短
明天的标题会更短
趁着年底的时间
整理了各个游戏平台上的游戏库
包括索任软的主机
以及 steam / epic 这样的平台
播客的第 5 期说过
今年开始我有两个玩游戏的新原则
第一
不再去玩数据不属于我自己的游戏
第二
不在急着去玩刚发售的游戏
明年依然会照办
第 48 期的夜话里又提到
以现在电子游戏的平均游玩时长来说
仔细地去体会一款游戏的机会
在剩余的生活里,可能只剩下几千次
加上其他的各种事务
从现在开 始
每次关闭一款游戏
下次再打开,可能就不知道得到什么时候
恐怕是多年以后
整理游戏库的时候
看到很多进度到一半
还没有通关的游戏
或者有的游戏,当时可能想做什么成就
或者把存档打造成什么样子
最后也是没有时间完成
如果是收集装备
打造 BUILD 这样的事情
倒是可以通过修改来完成
但是在一些建造类游戏里搭建建筑
或者在戴森球计划、异星工厂想做更好的规划
就不是修改可以达成的
包括一些关卡式的规则解谜游戏
想要融会贯通,花的是硬时间
对应到今天的标题
我觉得如果对于游戏
已经有了这种
必需在个人的体验层面
去创造某种状态
或者经历某种转变
的这样的认知
那么其实就已经来到了鉴赏的层面
如果只是把游戏的特点讲一遍
打一个分数
那么这只是点评
离鉴赏还有些距离
古人有「书读百遍」的说法
并且,对于一本书的重复阅读
这种重复的过程里
能够有什么认知变化
前人都有着很好的各种总结
今天的时代,信息量终归和古人那时不同
我们具体的认知行为总会有所变化
对于一个内容产品
体验百遍可能在时间上不太现实
但是,通过重复体验
创造状态或者经历转变
我想,对于很多内容产品而言
从古到今是一致的
今天简单的考虑了「怎样鉴赏游戏」
这件事情,并且尝试做了一些层次划分
必须先声明一下
如果觉得电子游戏和
文学、音乐、电影 …… 等等这些内容形式
在体验和感知层面,没有割裂的区别
那么谈论游戏鉴赏这件事情,就有意义
如果一上来就把游戏单拎出去
挂上沉迷、低俗、功利等负面标签
然后带着这些标签去反对「游戏鉴赏」这种提法
那么,思维基础不同,表示彼此尊重就好
或者,如果觉得游戏存在的目的
就是娱乐和打发时间,不需要去做什么深入思考
或者概念的上升
其实如果一直这样想也挺好
一个足够饱满充实的生活过程
以各种事物作为填充的素材
而生活的主人公
只需要在这种饱满充实中考虑前进
从来没有对生活中的事物产生疑虑、遗憾
或者什么不易达成的期许
这种生活非常美满
不是每个人都有缘身在其中
但凡对于电子游戏这样的事物
有了疑虑、遗憾、期许
比如开始考虑该买哪个、不该买哪个
开始在游戏里做特定成就
或者尝试速通、无伤、低等级这样的特定玩法
或者开始考虑这个游戏哪里不足,哪里可以更好
有了这样的念头,只要没有打消
终归还是会来到鉴赏的层次
随着时间推移,只要没有彻底因为什么原因
告别电子游戏,这种鉴赏就会是必然
不好意思啊,废话有点多了
进入正题
鉴赏的第一个层次
我认为是了解
了解不是仅仅知道
也不是仅仅被吸引
以人际交往的角度来比喻
如果只是知道名字
见识外表,经历谈吐
留下印象、建立好感
这够得上结识,而够不上了解
尝试越过游戏的娱乐性本身
而去了解游戏的系列历史
制作人与团队
相关的企业风格
等等这些相关的连带因素
就是开始鉴赏的第一步
了解的最大作用
就是消除对于一个作品的错误妄言
很多极不专业的游戏评测
最容易被人揪出来的问题
就是这样的因为不了解导致的妄言
鉴赏的第二个层次
则是直接体会
这种直接体会说白了,就是自己上手游玩
通过操作体会游戏的多数主要内容
直到通关
与之对应的
造成混乱的
制造麻烦的行为
则是缺乏直接体会
但却评头论足的云玩家
体验这件事情当然可以有多种层次
仅仅是完成自我的体验
通过直播、视频
当然也是不错的有效率的形式
但是需要把自我的体验
向外传递出去,必要的条件
必须是直接体会、直接实践
过去一段时间
我看到很多朋友会以直播推流的画面去谈论游戏帧数
以单纯的影音记录去评价游戏操作手感
这其实是有些过分,而且误导很多人的
许多没有必要
信息量极低的争论也是从这里而来
鉴赏的第三个层次
是自己开始给游戏设置游戏目标
或者规定游戏限制
这些目标可大可小
可以是特定成就、全成就、全收集、全支线等比较常见的
也可以是游戏本身没有设置成就的纯自定义目标
在这个过程中,又经常会结合一些自己加上的限制
例如只用某装备,不用某装备某技能
不升级、尝试无伤等等
这样的游戏玩法
已经是玩家开始对于游戏过程的自我理解、自我追求
目标和限制经常一起出现,所以放在一起来说
蒜头的主频道以及 TNA 速通会的不少观众朋友
经常接触的游戏速通 speedrun
也是属于这个层次的鉴赏行为
这一层实践下来,可以做到很深
例如去追求一个极难的加上多种限制的通关过程
或者去创造速通纪录
看每个人愿意投入多少的精力
鉴赏的第四个层次
是参与一款游戏的玩家社区
这里的玩家社区是比较狭义的
我会把它定义为
在这样的社区里
大家会交流基于前面的
了解、直接体会、目标与限制玩法
这些层次获得的认知
这样的社区会有一个基本的参与门槛
同时,社区并不是仅止于聊天
而是完成内容输出
这种内容输出
可以是单独或共同制作攻略
共同完成知识库、数据表或者在线维基
组织各种形式的游戏活动
或者一起制作和测试游戏 MOD
为游戏赋予某种次一级的生命力
这个层次还包括
积极与游戏的创作者进行交流
促进他对于当下游戏的改进
或者对于未来游戏的创意思考
或者仅仅是以游戏为媒介
与创作者进行某种思维探讨
这都是非常好的事情
对于多数以游戏鉴赏
为玩游戏目的之一的玩家而言
经历了上述的四个层次
我觉得对于游戏的认知已经相对完整
对于我而言
我在这几天整理游戏库的时候
觉得,相比于像过去那样
以游戏通没通关
是不是全成就这样来划分
换成上面这样的层次化分法
对我来说会更加立体一些
中国二十四史中《晋书》有典故说
「乘兴而来、兴尽而返」
如果以鉴赏的心态去划分层次
那么应该更容易判断对于具体的游戏
是否达到了「兴尽」
既然从次数上来看
完整体会游戏的机会在生活里逐渐减少
那么就在每一款游戏上认真的尽兴
当然,很多朋友最终会在这样的鉴赏之外
进一步的拓展到游戏开发创作的尝试
从欣赏者转变为创作者
这种尝试需要机缘巧合
需要资源和决心以及运气
我作为信息技术工作者
和游戏爱好者
强烈的期望则是
未来的技术、智能辅助手段和理论体系的进步
能够降低这种创作尝试的门槛
各种形式的游戏创作
包括我们现在没有 想到的一些形式
未来能够让更多人参与
让更多人的去完成想象的实现
电子游戏领域现在还没有到这个状态
还需要花一些时间来完成变化
而真正的游戏鉴赏
和以商业推广为目的,有时效性的游戏评测
我想是应该首先在概念上将它们分开
希望明年的游戏领域话题
内容更加多元
不满于争吵的玩家
能找到自己的平和之地
今天的内容不长
先聊到这里
明天是今年的最后一天
播客会更新今年的最后一期
祝大家进步,祝愿对新年有所期待,再见!

