晚上好,我是蓝色蒜头。
今天是 2023 年 12 月 29 号
也是今年的最后一个工作日
提前祝大家跨年假期愉快
今天是短播客的第 58 期
就在 12 月 15 号,有 28 年历史的
E3 电子游戏展宣布永久停办
这件事已经过去了两个星期
按照蒜头播客的习惯
可以针对它做一些谈论
出于篇幅起见
我这里就不去回顾 E3 的整个发展历史
今天的话题,集中在「停办」这个事件本身的
意义和影响之上
蒜头的看法属于蒜头频道的个人意见
有不同的想法欢迎在评论区探讨
先把我的结论放在最前面
E3 的停办,其根本原因是
电子游戏领域的研发模式、商业推广模式
正在由中心化向着去中心化转变
如果去探讨这几年导致它停办的直接因素
比较容易观察到以下几点
COVID-19 疫情
网络数字媒体的进一步繁荣
夏日游戏节和 TGA 等活动对它造成的某些地位取代
各个电子游戏厂商尝试自己掌控宣发节奏
自己搭建宣发渠道
等等
许多人会以上述原因加上 E3 自己的一些错误操作
来完成对这件事情的全部解读
解释为网络媒体力量对传统媒体力量的取代
以及新寡头对旧寡头的取代
短期来看
从事情的先后顺序上来讲
确实如此
但是,从历史脉络上来说就未必
为了谈论 E3 的停办的影响
首先要明确 E3 的定位和作用
我们提起停办前近若干年的 E3
印象可能会是一个新游戏集中发布的场合
如果仅考虑这一点
就会得出夏日游戏节 + TGA + 各厂商自己的发布策略
把 E3 肢解掉了,这样一个结论
但是 E3 建立之初,其定位在于行业交流
包括围绕电子游戏的软硬件开发商
以及发行商、以及媒体,它们之间的交流
这种定位一开始并不包括游戏的消费者
当然也并不包括社交网络时代之后
从消费者群 体之中脱颖而出的意见领袖,或者说网红
实际上,E3 直到 2017 才第一次向公众开放售票
之前只让游戏业内的专业人士参与
E3 本身并不是没有注意到网络传播
以及与消费者的新习惯的整合
只是由于它本身的发起来自于行业协会 ESA
历史因素使得它的腾挪不够灵活
建立新形式的尝试的同时
对于很多旧有的形式没有果断放弃
顾此失彼,才走向最终的没落
从整体定位来看
现在一些人所说的「夏日游戏节 + TGA + 各厂商自己的宣发」
其实并没有完成对 E3 的职能的完全替代
而 E3 停办的历史原因
我会做这样的解读
它的停办,和它的开创
根本原因是一致的
那就是电子游戏行业不断扩大和分化
E3 开办的原因是,90 年代中期
电子游戏行业的商业规模扩大
各个游戏领域相关厂商
不再满足于仅仅是依附于
国际消费电子展也就是 CES 而存在
同时由于 CES 上的话语权地位低下
受到的对待不平等等原因
多数厂商迫切需要有专属于电子游戏领域的展会
正巧在同一时期
美国由于对于电子游戏暴力内容的审查听证会
而在 1994 年由国会提出《电子游戏评级法案》
从而促进了互动数字软件协会 IDSA 的产生
并且在后来改名为娱乐软件协会 ESA
而 E3 展会正是由它们作为主办方
这是一段比较复杂的历史
希望以后我有机会能集中去单独讲
回到今天的话题
所以说 E3 的产生是由于电子游戏行业的扩大分化
从消费电子领域中单独区隔出来
自我构建运作规则
而 E3 的停办
道理恰恰是一样的
也就是将近 30 年后,电子游戏行业进一步扩大分化
已经没有办法由 ESA 以及 E3 主导的这套旧有规则来涵盖
新的开发方法论
商业方法论
层出不穷
E3 不可能一直跟进
多套新的方法论
不能以一个中心来兼容
彼此之间甚至存在思路上的矛盾
因此才导致了 E3 作为行业中心代表的最终瓦解
所以回到我在这期最开始提出的结论
E3 的停办,是游戏行业由中心化向去中心化推进的结果
而去中心化的动力来源,则是行业的扩大与分化
这种去中心化的趋势一旦形成
其惯性释放完毕之前,短期数年内就不会停下来
最终的结果,我预测,会在 2030 年之前
推进到现在的软件行业的前沿生态形式
时间上,会和这一轮由 AI 智能导致的
应用形态改造相重叠
所有与这个趋势相关的事情
蒜头播客都会持续跟进
如果预测错了,到时我也认栽
整个软件行业现在的生态
除了个别头部公司定期的产品发布
以及技术交流大会之外
不会有全行业集中的以行业代表为名义的展会
即使有,也是侧重于企业交流
不会延伸到终端消费者层面
非传统商业组织在行业内占据的地位
会逐步扩大
直到形成从商业产品
企业内部的技术实践
由企业内外共同参与的开源社区
纯开源组织
以及个人开发者
这样的多级生态
形成多中心乃至去中心
蒜头始终认为
电子游戏产业的根本就是信息产业
所有的最本质的叙事
经过长期历史磨合
最终都要归纳到信息产业叙事上来
在这个过程中,固然会出现像 TGA 这样的
试图以更狭隘的做法来代表行业的尝试
让人产生它完成了对 E3 的替代这样的错觉
但是遗憾的说
使得 E3 最终消失的这种历史动力
紧接着就要作用在 TGA 这样的事物之上
我在播客第 52 期已经说过
TGA 如果不能摆脱以「电影化」作为中心思想
以及以「对标奥斯卡」作为定位的这个思维方式
那么所有不认可这种思维的游戏领域力量
都会迅速地离他而去
它现在的离心力极大,而向心力极小
由权贵门阀的尊崇式、仰望式的认知
所形成的向心力,在人类的奴隶社会、封建社会有效性极大
而在当代的有效性极小
TGA 不仅不能承载 E3 在过去的全部职能
并且仅仅是面向消费者的信息传递这一职能
它也已经开始力不从心
很多人不跟 E3 玩了
因为 E3 的作用与性价比越来越低
那基于同样的道理,很多人为什么要继续和 TGA 玩?
TGA 在这一点上,没有给出任何有说服力的理由
连他自己的构建逻辑到现在都已经是矛盾的
他所推崇的原教旨奥斯卡颁奖
以今年的数据,网络+电视直播的观看人数
大概在 3000 万这个数量级
而 TGA 的网络直播观看人数
在 1 亿这个数量级
电子游戏领域无论是复杂程度
还是规模,还是消费人数
都已经远远超过电影领域
结果仍然有人在打造以电影行业思维作为
精神弥赛亚的象征符号
除了开历史倒车之外我没有别的评价
整个主机 + 手机 + 电竞的几套现有框架
尚且不能容纳进一步拓展分化后的电子游戏领域
结果有人执意认为「电影化」这个框架就能容纳
这不是笑话吗
现在对于电子游戏领域的思维
需要的是包容和拓宽
既不是去争论现在已经有的哪种形式是主流
从而制造鄙视链
也不是从本身都快没落的历史概念中去追求信仰
现在在认知层面
要做的当务之急的事情有两件
一是用历史研究的科班方法
去完整的梳理电子游戏历史
让游戏史这件事情独立出来
而不是依附于任何一家企业,任何一种商业力量的定位解读
二是给过去存在的,现在既存的
未来会产生的游戏体系,建立学术化的构建
并且可以基于这些学术化的构建,去脱离商业销售
来完成技术实践推动
去开辟除了「开发游戏去卖」和「帮着卖游戏」之外
游戏行业从业者的更多的生存道路
不要说这是幻想
因为这是软件行业早就已经做到了的事情
既然我认为游戏的存续动力来源于人类本质
(这一点参考第 30 期)
又认为游戏领域终究归纳于信息产业领域
那么这样的判断起码符合我自己的逻辑
我自己的内心并不矛盾
如果在几个根本的观点上和我不一致的朋友
也不强求所有人接受
我希望的有效讨论是承认彼此的根本分歧
然后用共通的逻辑去各自阐述认知
而不是围绕各种现象的理解差异
反复纠缠细节
理解或者暂时不理解以上说法的朋友
欢迎在每一期播客的评论区交流
我会给出和播客内容同样认真的回复
回到今天的主题
E3 电子游戏展
会是电子游戏历史上的一个重要的记号
而对于他的整个存在年代的意义解读
则要到稍微久一点之后的时间
才能真正完成
蒜头播客希望参与这段时间推移
今天就聊到这里
再一次祝大家假日愉快
我会保持每日更新到今年的最后一天
来完成 60 期的整期数
祝大家进步,晚安,再见!

