大家晚上好,今天是 2023 年 12 月 25 日
过完今天,今年还剩下最后六天
这里是蓝色蒜头的短播客第 54 期
昨天我们谈到了博德之门三
以及在游戏定位和游戏经营方面的相关认知
蒜头播客在每一件事情的讨论
不会仅止于此
我当然不能一边总是强调
游戏的系统才是最重要的因素的同时
又一边总是在谈论社会影响
今天就继续以博德之门三
以及拉瑞安游戏为切入点
来聊一聊当代的回合制设计
昨天提到过
回合制这个概念在现在遭到了很刻意的污名化
明明是一个普通的游戏设计模式
但是当这个词出现的时候
在各个论坛社区,第一时间跳出来表示反感的人
我也不明白为什么,尤其之多
其中很多人对于回合制的这种反感
其实不是来自于自己的体会或者观察
而是来源于其他人传递的氛围
导致主观上觉得回合制比较落后
比较 LOW,比较不爽快,是过时设计
这其实就是受了各种议题设置的影响
回合制是不是一种过时的落后的设计呢
其实无论在设计思路上,还是技术演化上
从电子游戏历史看来
他反而都比即时设计出现的要晚
非常早期的街机游戏以及雅达利主机这样的游戏
基本上以背景不变化的固定场景居多
其中的多数游戏
无论是来回打击小球
还是射击对面的目标
其游戏的推进方式都是即时的
而还没有回合制的概念
虽然当时的游戏在现在看来很迟缓
帧数也相当的低
但是他仍然是在低帧数下
整个场景实时变化的
而不是一方行动完毕
轮到另一方的回合设计
从客观商业原因来看
当时的街机游戏都是投币游玩
设计上会希望玩家尽快结束一局游戏
然后投下一个游戏币
不太可能会做回合制
这样的让玩家有等待和思考时间的游戏
街机其实并不是回合制的游戏设计诞生的土壤
到更后来的清版过 关、格斗、飞行射击、音乐节奏类游戏
都更是和回合制没有什么关系
那么来源于桌游设计思路的一些模拟经营游戏
是不是也出现更早呢,也并不是
《文明》系列的缔造者席德梅尔曾经出过一本回忆录
其中回顾了他早期的创业历史以及游戏设计的演化历史
其实可以从书中看到
最早期的席德梅尔的商业游戏设计
依然是以街机思路来主导
制作的主要是即时的军事模拟类游戏
并且在当时的计算速度、显示分辨率都比较低的设备上
以不高的帧数,实现了非常原始的 3D 模拟视角 + 2D 地图
并且所有信息都是即时呈现
直到后来若干年,电子游戏的异军突起
导致许多桌游设计师进入电子游戏行业
来影响电子游戏设计
最早的回合制电子游戏才逐渐产生
只看席德梅尔的这本回忆录
文明系列的诞生其实是一个相对漫长的过程
中间经历了海盗题材、火车经营模拟题材
等很多的设计实践尝试,也是走了不少的弯路
才算是奠定了回合制 + 模拟经营的整个体系设计基础
并一直延续至今
催生出了很多的游戏
而在另一个方面
回合制 RPG 的出现
则也是 80 年代的事情
此时距离最早的商业街机游戏已经过去十年
目前普遍认为的最早的回合制 RPG
是 1981 年的巫术
而回合制 RPG 范式的真正形成
同时也是 JRPG 范式的真正形成
则是 1986 年的勇者斗恶龙
当时的设计师堀井雄二
受到巫术系列的影响
想制作独立世界观的游戏
为了降低游戏门槛
让更多玩家能够更容易的游玩
他在迷宫,战斗系统,画面呈现方面
都做了非常多的设计思考
因为这些优秀的设计
勇者斗恶龙才因此持续受到欢迎
并且成为了日本的国民 RPG
可以说,在回合制游戏上
早期的两座巨大的丰碑
一是席德梅尔在八十年代末的一系列设计整合
二是堀井雄二在八十年代中期的一系列设计整合
分别代表了回合制模拟经营和回合制 RPG
两个影响至今的重要方向
另一个反直觉的事情是
虽然扑克、麻将、象棋、围棋这样的回合制传统游戏很多
但是这些游戏真正电子游戏化的时间并不很早
第一就是早期街机商业并不适合容纳这些游戏
第二是早期的计算机技术和硬件能力
不足以实现可以和玩家打的有来有回的电脑对手
而人与人的对战,则要到更晚的互联网普及了
所以,事情在历史上的实际的时间顺序
可能会和我们当下的直觉并不一样
从工程理论 上来说
可供游玩的回合制的设计
其实势必不可能是散碎的
而要整合成一个交互 + 数值的系统才能有效运作
以及有效承载游戏叙事
这一点上其实反而是比早期的即时呈现的简单游戏
在信息集成度上更加先进,从而更晚出现
而更后面的更系统的即时游戏
例如即时战略,第一人称射击
则要等到硬件能力和画面技术进一步提升之后了
回到一开始说的回合制遭遇污名化的这个说法
这种污名化的历史原因
其实来源于近十几年的日本游戏产业
被日本之外,特别是美国游戏产业的持续超越和
在一些市场需求方面被替代
这种历史转换的背后,又伴随着西方媒体
一招鲜吃遍天的媒体攻势和议题设置战术
这种攻势也和整体的国际局势背景有很深的关系
从而当初以日本为代表的的很多游戏设计理念
逐步被污名化,被塑造和抹黑
从而与过时,落后,低端挂钩
今年最终幻想 16 发售之前
制作人吉田直树在个别场合强调的
「不喜欢 JRPG」这种说法,其实就是迎合了
近年的这些议题设置,或者说是中了某种陷阱
作为史克威尔艾尼克斯这一两大 JRPG 系列的传承企业的
当红制作人,吉田直树说出这样的话
我认为他并没有意识到严重性
一旦在思想意识上丢失了传承,甚至否定传承
那么即使全面拥抱新事物,也不会有想象中的那种顺利
最终幻想十六也是确实证明了这一点
回合制游戏从八十年代到今天
三十多年来的发展
以及伴随着互联网、智能手机等新的信息概念
而产生的游戏设计新变化
全部讲述一遍,篇幅太长,二十万字也说不完
留待以后在这个频道或者长视频频道展开
我们把话题立即跳到今年的博德之门三
这个游戏以及拉瑞安的最大贡献
我认为就是在如今这个回合制设计被污名化的年代
完成了一个强有力的证明
证明回合制设计依然可以持续演化
依然可以在当代做出受到欢迎的
更加体系化的改变
其实回合制被污名化的一个重点
就在于让大家在习惯于对回合制形成刻板印象
这种刻板印象,就是早期的勇者斗恶龙所实现的
那种典型的敌我双方在行动轮
分别执行少量指令的游戏运作方式
这种设计很容易模板化
程序实现也比较容易
因此被使用的非常广泛
也因此容易形成刻板印象
但是,一直强调早期刻板印象
正是西方媒体议题设置常用的一种手段
美国对于中国的许多「形 象塑造」
也是也都是采用了这样的手段
相信大家不难理解
回合制只是一种游戏系统设计的特征描述
它并不是某种单一固化的系统
有很多种不同的回合制实现
这些回合制实现也不是一成不变
都在持续进行着演化
拉瑞安所做的回合制战斗设计
我认为可以算是比较新颖的体系设计
这里我简单的对它的一些特点做出摘要
限于播客篇幅,就不展开过多的论述
首先,在战斗和非战斗的切换上,做到灵活过渡
比较典型的旧 JRPG 的设计,地图画面到战斗画面
会有一个明显的切换
近年来,很多游戏意识到
这种切换会让玩家觉得拖沓
于是更多的游戏会选择不做区分
战斗直接在地图画面上展开
博德之门三包括拉瑞安之前的游戏也是这样
拉瑞安做得还要更近一步
不仅是「非战斗」与「战斗」这两个状态
可以在地图画面灵活转换
而且,具体到每个队伍成员
都可以分别去进入战斗,而另一些队员保持非战斗状态
这样,在阵型安排,以及策略选择上
就非常灵活,每个团队成员不是同时进入战斗
就可以选择部分成员先观望
然后在合适的时间和地形位置切入
其实加强了整体的策略性和趣味程度
同时也能兼容多人联机的体验
可以说是一种效果多样的优秀设 计思路
其次,把地形,道具,技能
之间的交互变化,互相影响尽可能做到极致
以地形的高低差来影响命中
以地形的属性变化来对角色形成影响
以及触发进一步的属性变化,比如水结冰,水导电,油点火等等
并且,多种道具和技能都可以
比较复合的影响角色和地形
从而让玩家有了非常丰富的战术选择
并不会去特别执着于数值上的最优解
而是希望去做各种尝试
过去,指令式回合制的被污名化的一个要点
就是它在敌我交互以及环境交互上的单调
而拉瑞安的设计,证明即使在回合制中
这些交互也可以做的非常丰富
甚至比即时制游戏还要丰富
因为人们在回合制中可以比较悠闲的思考和想象
所以更容易感受这种丰富设计
这其实就是发扬了长处
这样的设计,其实也有不少其他的游戏采用
例如战棋游戏《魔界战记》系列,就在回合制行动的基础上
实现了丰富的地形和角色交互,产生了独特趣味
第三,把每个回合中,每个行动角色
可以做的事情变多
同时,把本队的角色之间的回合边界模糊掉
以博德三为例,每个角色可以消耗主要行动、次要行动
以及各个职业的不同的资源,来完成不同的动作
例如移动、跳跃、投掷、使用道具,释放技能
实际上,就是把每个回合的单纯的指令选择
改为每个回合对 一系列资源的消耗
把「回合-指令」的二级关系
改为「回合-资源-动作」的三级关系
从而可以在「资源-动作」这两个层级上
做出非常多的关联关系,以及形成战术联动
博德三的一个特别优秀的设计是
一个回合并不是绑定在单一的角色
而是多个连续行动轮的角色同属同一回合
玩家就可以在角色之间切换,以不同的顺序
来消耗角色资源进行动作
例如角色 A 和 B 分别都可以做两个动作
玩家可以选择 AABB
也可以选择 ABAB
中间甚至还可以穿插
灵活的多段位置移动
这样,就一定程度上打破了回合制的刻板限制
但又能够保留回合制的仔细思考
让玩家进行更丰富的战斗策略选择
并且,部分道具和技能又可以做到
回复一回合中的行动资源
通过队友间精心交替的安排
可以在一回合中制造非常大的战果
这对于玩家而言有极大的成就感
这种成就感反而是即时制游戏中不容易找到的
第四,以丰富的环境设计来营造策略选择
拉瑞安设计的一大特点就是可交互的环境物体很多
甚至是大家非常熟悉的环境物体
拉瑞安也做出了独特的设计
以游戏里常见的门为例
简单的 门有开关两个状态
门开着则可以通过
门关着则不能通过
在宫崎英高的游戏地图设计上
单向门就会被作为一种地图探索完成后
打通捷径的手段被反复采用
而在门的设计上,我认为拉瑞安更进一步
想把关着的门打开
可以找到钥匙然后开门
可以用魔法开门
可以把门打烂
而门可能有抗性
你需要用对应属性攻击手段才能把门打烂
而门还有强韧
你对应的属性攻击如果不能打出一定的数值
则对门没有影响
而有的门则可以通过旁边的机关打开
但发现机关又需要队伍角色
有一定的察觉能力
一扇门可以有如此多的设计要素
于是整个游戏地图设计
甚至任务剧情的多分支多选择设计
就可以靠着这样的门
对不同的队伍做出区隔
玩家在多周目的游戏中
每次以不同的队伍组合
通过一扇具体的门的方式可能是不一样的
而门仅仅是游戏中的可交互物体之一
更多的可交互物体都可以在回合制战斗中灵活使用
来制造战果
这种可交互性和回合制并没有任何冲突
而在回合制游戏中真正灵活的利用这些环境设计
则是拉瑞安实现的独特体系
当然,以上的总结比较浅显
还可以总结出其他的设计细节
以后我会反复进行梳理
通过以上的几点现代化设计
拉瑞安实现的回合制
其实已经和传统的行动轮 + 指令式回合制
以及行动条 + 等待时间的半即时回合制
等设计做出了很大的区分
也是他们思考十年以上的
真正适合 CRPG 的一种独特回合制实现
很多人说拉瑞安的游戏开发成本也很高
其他团队不容易重复
但是,如果把精细的场景、人物
演出效果都剥离掉
仅仅考虑上述我说的四点
哪怕是放在一个 2D 像素游戏上
真的就是不能做的吗
恐怕也是可以做的
因此,蒜头会说
无论何时,游戏的体系设计,才是真正的第一推动力
电影化的那些概念,能适用的团队非常少
而优秀的体系,能适用的团队才极多
哪怕是一个个人制作的,预算不高的独立游戏
融合上述的一些设计
并不会导致实现成本有非常明显的增加
唯一的要求,可能只是制作人保持开放心态
以及沉下心去思考而已
想要制作电子游戏
实现自己的游戏理想
不是一件坏事
但是既然都有理想了
多为了自己的理想做各种思考
是非常必要的
一个玩家可以带着刻板印象
带着议题设置造成的氛围
去玩游戏
但是如果游戏制作人
也无法摆脱这些刻板印象
只知道遵循惯例
只知道信赖当下权威
不搞清楚背后的逻辑
恐怕不容易做出来自己期望的游戏
我们现在很多周围游戏公司里
所谓的游戏策划,好多都是
过去有着一些短期成功经验的师傅带徒弟
徒弟不怀疑师傅的话
或者是一些不玩游戏的商人总结的经营策略
把它说成游戏设计思想
加到游戏设计理论里
这样重复下去
各种类似污名化回合制这样奇怪的说法就会越来越多
电子游戏的社区氛围就不会是好氛围
其核心因素之一
我想就是没有一个很牢固的
围绕游戏工业的历史叙事
今年下半年,以最终幻想 16 的那个长视频
制作过程中的考据为契机
我开始零星的关注整个电子游戏史
越是关注,我就越意识到
当代的电子游戏话题氛围
其实充斥着由商业宣传和议题设置
共同营造的违背历史脉络的假认知、伪概念
如果开始更立体的梳理游戏历史
也许能在这个智能变革的 时代前夜
减少一些未来的不必要错误
明年我会更多的投入这方面的工作
好了,今天就聊到这里
大家晚安,祝大家进步,年底顺利,再见!

