大家晚上好,今天是 12 月 24 号。
这里是蓝色蒜头的短播客第 53 期

如果常听蒜头的播客
就会知道蒜头经常在批评
「游戏电影化」这个概念

批评不是意味着全面反对、全盘否定
必须明确具体要批评的重点是什么
以及除了批评之外
要列举出其他的实践方法
或者至少举出其他做法的例子

今天就来做具体的展开
也是给未来的相关探讨
定出我自己的框架

对「游戏电影化」概念的批评
主要集中在以下方面

第一、反对游戏好坏的评价指标,全面向电影靠拢
反对在评价游戏时,大谈特谈「电影要素」
而忽略「游戏玩法、规则、交互、数值、关卡」等核心要素
反对以「电影要素」作为游戏的代表

第二、反对将电影行业的
宣发、销售策略、媒体议题设置策略
向游戏领域全盘贯彻
反对将电影行业的某些行业特征
当成一切内容产品的通用认知来编织逻辑

第三、反对将「游戏电影化」
渲染成游戏行业的未来趋势和
所谓的先进发展方向

第四、反对以电影 IP 的现存价值
全盘取代游戏创新的未来价值

以上四点,是我目前对我一直以来的观点的总结
可能还不够精炼和准确,有待以后进一步修正

今天,以今年的一个典型游戏《博德之门三》为例
来谈上述的四个观点

博德之门三
是一个在游戏演出上
结合了大量的电影化做法的游戏

包括人物形象的精细呈现
剧情演出的精心编排和镜头控制
全程感情饱满的角色配音

但是,这些因素在这款游戏里
自始至终都扮演着调剂与锦上添花的作用
而不是喧宾夺主

很多人乃至于很多团队对于「游戏电影化」
这一概念的错误理解在于
没有把电影要素当成一种调味品加入
而是想要把整个游戏变成电影

甚至,在大量的向电影要素投入巨量成本的同时
又极度弱化、压缩、模板化
「游戏玩法、规则、交互、数值、关卡」
等方面的成本投入

相当于做出了一盘只包含调料
而没有食材的菜

然后在所有宣发场合
按着玩家的头,必须要承认它很香

大家如果自己做过菜的话
锅烧热了,把酱油葱花蒜末等调料放下去炝锅
这一瞬间,传出的味道确实是非常香的

甚至要比菜端上来的时候还要香
但是这种东西不构成一道菜,也是没有办法吃的

烹饪上很容易理解的逻辑
偏偏有人在游戏领域不理解
总是想拿调料喧宾夺主

博德之门三在这一点上是一个正确把握平衡的范例
判断标准其实很简单
就是,把所有这些电影化的演出要素都拿掉
游戏是否依然让人印象深刻,依然好玩
依然让人有探究的动力

能做到这一点的游戏
才是掌控得当的游戏

接下来,从经营策略来看
博德之门三采用的是游戏行业独有的
适合于他自己的经营策略

而不是去盲目套用电影行业策略
典型电影行业策略,主要包括
强调 IP 强调知名演员
以情绪引导式的宣传片来遮盖内容细节
以及把所有资源投入到上映档期前后

博德之门三以及拉瑞安团队
在这些方面都建立了自己的思考
而不是盲目遵循所谓惯例

从 IP 来看
它是基于 DND 规则体系
以及作为博德之门系列的续作

但它没有选择吃情怀饭
去一味照顾 DND 或者 CRPG 游戏的老受众

CRPG 一直以来被认为是所谓小众游戏
过去普遍认为的优秀作品
基本上的设计惯例都是可暂停即时战斗

在一个小众领域,为了保证销售上的成功
一般理解上的稳妥做法
会是尽量遵循过去的小众惯例
保证能够稳稳吃定忠诚的受众

而拉瑞安在博德之门三上
选择了采用纯粹的回合制战斗

而回合制战斗,在电子游戏领域
近年来遭到长期的污名化和抹黑
被部分游戏媒体形容塑造成是落后、低级的
游戏设计方式

很多受到这种议题设置影响的玩家
对回合制抱有莫名其妙的反感和敌意
甚至会出现在每一个地方,强调这种反感
强调只要是回合制游戏我就不玩

这类玩家在游戏论坛社区声量非常之大

如果拉瑞安这样的开发团队选择不自信的顺从
那么就应该遵循小众群体的所谓惯例
以及遵循叫得最大声的所谓大众群体的意见

摒弃回合制,采用 CRPG 惯常的可暂停即时战斗
才是最保险的做法

但是,他们没有这样做
因为他们有自己的信心
而这种信心来源于他们多年以来
对于回合制与 CRPG 游戏如何结合
并且在设计上做到丰富好玩的积极探索

博德之门三这套战斗体系设计并非一蹴而就
并非灵感乍现

他们自从《神界原罪一》以来
就在探索这套设计体系
在《神界原罪二》中进一步细化、强化
也走了一些弯路
因此在《博德之门三》中能做到进一步的融会贯通
从最开始构想到现在,已经花了十年以上的时间

他们对于这套体系的强大掌控力在于
并不畏惧将这套体系的核心与 DND 5E 规则相结合
来打破 DND 游戏改编一直以来的惯例

在我看来,他们对于回合制核心体系的选择
正是一种自信

这种自信来源于
相信自己多年积累的、多年思考的力量
而不是盲目跟从所谓的被人营造出来的业界趋势

恰好在今年,与博德之门三相对应
有一个有意思的对照组

也就是最终幻想 16
最终幻想系列有着三十年以上的厚重积累
虽然游戏的核心系统多次更换
但每一套核心系统都有着精心的设计和优秀的沉淀

如果史克威尔艾尼克斯更加有自信的话
应该把这些沉淀发扬光大

最终幻想 16 的遗憾在于
处处缺失了这样的自信

系统创新当然不是问题
任何成熟系统在最初当然都是来自于创新
拉瑞安的回合制体系,也是源于《神界原罪一》的创新

但是,为什么最终幻想 16 没有自信
因为一个真正有自信的创新的系统
应该在游戏宣传的过程中
大大方方的全面强调

提前做出细节展示
并且提前做出各种主动的深度解读

但《最终幻想十六》
显然不是,它所有的宣发环节
都是采用我前面说的
以情绪引导式的宣传片来遮盖内容细节
这样的做法

一直强调他所谓的「黑暗成熟向」剧情
在他的多部宣传片里始终围绕剧情和人物设定去做重点展示
而有意回避核心系统

并且除了战斗系统这一部分的所谓创新之外
在其他的 RPG 部分,相比于过去的最终幻想
在体验和设计深度上有着全面的倒退

具体的情况
我在我的主频道的
《跨越 20 年的两次妥协》
这个视频里已经做过评述
这里就不再重复

所有的长期游戏系列的创新
应该要满足一点
就是创新后的丰富度和体验
是否能和创新前对等

如果做不到对等
那这种创新就是不到位的,必然会导致
流失的受众要比引来的受众更多
如果说为了弥补这些不对等的部分

错误的采用了一些模板化的做法来填充
比如以网游任务的做法填充游戏支线
则会进一步让人反感

特别是在今年有《博德之门三》
这样的绝非网游式任务设计的游戏作为对比
这种反感就尤其加剧

在游戏核心价值的自我认知上
拉瑞安选择了自信的做法

而整个游戏的经营方式
也并没有采用电影行业集中砸档期的做法

《博德之门三》在 2020 年
就以抢先体验的形式发布

这就是游戏行业自信做法
把核心玩法提前清晰的摆在玩家面前
让玩家操作,供玩家评判

而不是像某个波兰公司那样
把实质内容掩盖在各种假大空的宣传片之后

并且,拉瑞安通过
合理控制节奏
把销售周期拉长
从 2020 年到 2023 年的几年间
一直可以进行持续销售
而不是把一切希望赌在所谓的发售档期

我在第 16 期播客里说过
电子游戏其实根本不应该有所谓的档期概念
这个概念对于电影行业来说有其历史原因
但是用在游戏行业里是绝对的糟粕

以档期为宣发核心的思路
在接下来的 2-3 年里必然会走向极致疯狂
并且由于性价比过低而最终没落

《博德之门三》在游戏正式发售前的四年里
在宣发上几乎没有投入
所有的精力只灌注在两件事上

一是不断的继续制作完整的游戏内容
二是高频度的和玩家社区取得沟通
吸纳有价值的反馈,进行快速的调整

他们是如此低调
低调到我身边的好几个朋友
在游戏正式发售后,想要购买时
才发现自己早就已经购买过抢先体验版本
只不过已经忘记了

就在多数所谓主流往家已经忘记了拉瑞安的这几年
他们积极的在发布一个又一个的版本更新

如果你去翻阅过去几年的一些论坛帖子
就会发现他们始终进行着很努力的改进
在任何一方面,从系统到人物设定上
对游戏进行着调整

哪怕在游戏发售之后
他们直到今天也在高频度的对游戏进行更新
以及内容的补充

而与此同时,一些盲目依赖电影档期式宣发的游戏
在发售后没有取得预期的销量反馈时
就开始摆烂不再更新

体现了非常不负责任的赌徒心态
发售前吹上天、发售后管杀不管埋

抢先体验版本的做法
是游戏行业产品经营的独特做法
属于游戏行业,而不是其他地方的舶来品

依靠抢先体验版本
游戏才更容易的完成持续的长线销售
从追求热卖变成追求长卖

即使目前抢先体验版本的做法
也带来了很多问题
但它是目前唯一符合单机游戏
销售周期拉长思路的合理做法

除了博德之门三这样的游戏
国产游戏《戴森球计划》
也是有着同样的风格
即抢先体验、低程度宣传
重视社区真实玩家沟通,积极长期改进

抢先体验做法确实能带来优秀的游戏
以及保证游戏的商业利益

我们应该去探讨这个做法的弊病和问题
加以规避,加以改进

而不是盲目去选择所谓的
电影式档期宣发销售做法

电子游戏的宣传
当然可以结合电影行业宣传的某些做法

但是不能全面套用电影行业的宣发销售模式
否则最终的结果就是创新力的全面丢失
玩家价值判断的全面偏移
一步步的失去对电子游戏的信心和期待而选择不再购买

看似追求商业上的「成熟稳妥」
导致的只会是商业上的崩溃
成本变高,收入变低

某些公司一直强调
游戏开发成本越来越高,为什么我不能卖高价
是不是这个市场不友善

但有没有检讨过是自己一直以来的主张
把自己一步步逼上一条窄路

我倒是建议这些公司可以试试
这样去卖游戏
只有粉丝量大于多少的主播能买
其他玩家只能看主播播
不允许也没有资格买
卖给主播可以卖 30000 块钱一份
反正主播礼物钱也赚的回来嘛

我觉得按照他们的逻辑推演下去
就是他们的期望的世界啊
不是吗

试试嘛,说不定成了呢
同时挽救游戏和直播两个行业

赢赢赢赢赢

回到博德之门三
如果说他在我最开始提到的应该反对的前两点
上都没有犯错误

既没有以电影概念取代游戏概念
也没有以电影经营策略取代游戏经营策略

如果这样的游戏
能在口碑和商业上取得双重成功
那么把「游戏电影化」形容成游戏行业未来趋势的说法
就会不攻自破

而会让电子游戏的核心价值回到
「游戏玩法、规则、交互、数值、关卡」的体系设计创新上

任何领域,短期来看
可能由于市场波动、销售策略、金融手段、媒体操纵
等因素,导致在特定时期,最有价值的产品不是最赚钱的产品

但从历史来看
任何领域都不可能在一直存在这种分裂的情况下
长期延续

要长期延续,必然在主要的时间里
最大的经济价值会与最大的核心价值相统一

必须要说明
这种长期延续,指的是整个行业的延续
而不是行业中个别公司的延续
个别公司从创新变成守成、进一步变成守旧
却要把这种守旧摆烂,坏的说成好的
说成天经地义,说成未来趋势

这种公司就应该要么改变
要么被淘汰

很多人对于拉瑞安以及博德之门三的看法是
他们是一个多年积累的很大的团队
经历了多年艰险磨合并且在这款游戏里
孤注一掷,几乎投入了身家性命

所以他们的经验不能重复
也不能模仿

但是蒜头要说
通过多年努力积累建立体系
通过体系产生自信
通过自信做出决定
这本来就应该是最中正平和的做法

也是对于所有出身、所有背景的人而言
最容易模仿的做法

结果反而由于金融投机思维
成功学等等理论
被说成是不够聪明

他们会强调「选择比努力更重要」
但是这个世界上努力可以弥补选择
而选择永远无法替代努力

因为所有不努力的选择
都具有某些他们没有告诉你的先决条件

就像 TGA 想营造的氛围那样
划分出一个门阀贵族的阶层
然后在这个天然拥有资源的阶层里
去谈所谓选择大于努力

一旦有人真的因为实打实的努力
去破坏掉他们关于选择的谬论
开始取得一些成功时

他们又会说,这种努力不可重复

我为什么在拉瑞安这件事情上
对 TGA 有如此之大的敌意
因为当年的《神界原罪二》曾经有提名
但却在当时颗粒无收

而今年却收获满满
有人说这表示了多年努力的逆袭

要我说
逆袭这件事情
看似很爽

但逆袭之所以成立
的先决条件就是存在压迫
所以才能先抑后扬

今年的这些颁奖
《博德之门三》和《神界原罪二》
在努力程度上,在游戏核心系统的打造上
在玩家的体验观感上,又有什么非常本质的变化吗

也许只是因为前者加入了一些电影化的演出做法
也许只是因为前者声量更大?

也许只不过是 TGA 看着无法否认的现实时
去以主人的心态施舍给拉瑞安的奖项

仿佛这样一段由努力而造就的传奇
必须由他们这些游戏贵族来印证
他们这些所谓评奖机构
不做任何努力,就每年出一张嘴
就仿佛能成为传奇的一部分

他们算老几啊

博德之门三带给我们最大的认知
应该是:通过努力扎实的创新 + 内容填充
以本质而不是形式带给玩家精神的饱满
才是属于电子游戏的成功

坚持自我思考
积累探索
体系打造
也许造就不了每一个当下最赚钱的,最风光的产品和团队

但是行业的存续
以及引发每个时期趋势的作品
却只能以这种方式诞生

今天就聊到这里
祝大家进步,2023 年的最后一周过得顺利,晚安,再见!