傍晚好,我是蓝色蒜头。
2023 年 12 月 16 号,欢迎收听短播客第 47 期

今天是周六,前天周四,更新停了一天,所以挪到今天

如果现在还在持续关注所有的游戏发布场合
多看一些宣传片

相信不难得出一个结论
必须说,很不幸,在 2023 年
电子游戏已经进入了新的一轮缺乏创新的
套模板的同质化的时期

之所以说是新的一轮
是因为「套模版」这件事情
一直都有,电子游戏是这样
更基础的软件领域也是这样

早期的街机游戏
一大半都是清版过关的
非常雷同的游戏模式
那也就是当时的模版

现在最常见的模版
或者说游戏的呈现模式
当然应该是 rougelike
中文现在有个典型的翻译是「肉鸽」

当然你可以说具体要细分
比如还可以以有没有永久升级
来区分是不是 rougelite
以及不同的关卡推进方式,等等

但我们把
以可选的随机成长要素
来驱动游戏进程的游戏
统称为「肉鸽」
问题不大
至少不影响这一期播客的讨论

上星期和喂狗组的朋友们
一起看 TGA 直播的时候
现场有不少游戏的预告播片
这些播片又很谜语人

可以说 80% 的这种预告
在第一时间都看不出游戏的具体玩法是什么
充分显示了开发者的极度不自信

看不出玩法
就只好猜玩法
你让我对着一个谜语人预告猜玩法
那我只能一律猜 rougelike
万事不决转肉鸽

这种猜法看上去像玩梗
但好像其实也没错

就连战神:诸神黄昏
这样的游戏发了 DLC 预告
猜这个 DLC 就是个肉鸽
恰恰猜的就是对的

现在的小团队的独立游戏
做出来的,正在做的
十个里搞不好有七八个是肉鸽
没准更多

然后就会发现,不止小团队
想战神圣莫妮卡这样的索尼第一方大团队
也都开始进军肉鸽

就连一直最专心于开创各种新玩法的任天堂
也不能免俗
会在 splatoon 3 这样的一线大 IP 里
也推出肉鸽模式

遇到各种现象
都要问问为什么

当我们提出「为什么现在肉鸽游戏有变多的趋势」
这种问题
得到的回答往往比较积极正面

比如说
这种设计可以提供更多的体验新鲜感
可以提供更多的成就感
开发成本更低
增加游戏的社区分享价值
以及玩家偏好的演变
使得玩家更喜欢这样的游戏设计
等等

这些回答往好了说
是积极正面
往坏了说
都非常的冠冕堂皇
不一定经得起仔细推敲

以体验新鲜感和成就感来说
没有任何证据表明
非肉鸽的游戏在这一点上
会比肉鸽游戏来得更差

反而是很多劣质肉鸽游戏
每一轮的游戏过程都是单调的关卡重复
那些随机的因素
根本不足以克服整体框架的单调

至于玩家更喜欢这种设计
这样的说法
其实在任何内容领域
都是一种反复出现的思维误区

在一个产能或者说供应量
不足以满足当下需求的内容领域
或者说一个销售框架
已经被媒体掌控得很厉害的内容领域

消费者去选择某种类型产品
不一定是因为他们喜欢
而是没有别的可选

近些年来的电子游戏内容
特别是在西方
LGBT 成分逐渐变多
人物外貌设定越来越背离过去的审美
到底是人们更喜欢了,还是因为别的原因
值得进一步探讨

至于说开发成本更低这种说法
这种说法是对的
如果单看一个游戏从立项到开发的本身的成本
肉鸽游戏确实平均低于其他游戏

但是从项目管理
公司经营的角度去再考虑
会发现也不见得全对

更多的情况下
还是很多团队面对时间推移
带来的财务压力
导致必须很快的交出可销售的产品答卷
来完成周转

而不是一开始就想清楚了要这么做

我们平时会常说
慢工出细活
面对一些底子很好,但不够完美的游戏产品
也会说,不要着急,好好打磨

但是
慢工细活
好好打磨
这种说法,对于个人来说
或者对于体量极小的创意团队来说
问题都不是很大

但是对于已经开始常规的公司化经营的团队来说
不太存在这种概念

时间每多过一个月
就要给员工多发一个月的工资
多交一个月的社保

很多人面对房贷、消费贷的周期还款压力
尚且叫苦
公司的存续压力则一定更大

很多想要开发游戏的朋友
执行力很强
会因为一些长期积累而因缘际会爆发的念头
开始尝试游戏的开发

蒜头在前面的若干期播客里说过
游戏开发的底层基础是软件
是信息科学

但是现在从实际情况来看
走入游戏开发道路的朋友
很多时候,在这方面的思维和实践比较欠缺

并没有形成围绕一个计算机软件
而构建的体系化研发思维

再加上现在的很多媒体
片面的强调游戏的美术属性、音乐属性
以及剧情、演出等因素

这些从游戏项目的角度来看
都属于项目中的「资产」
或者也可以叫「资源」或者「素材」的部分
英文说法比较一致,就是「assets」
算是一个项目术语

很多朋友可能是玩了不少的游戏
产生了我也要开发游戏的念头

这种念头在最开始的头脑中的想象
可能都是围绕剧情、演出、直接体验的
第一、并不完整
第二、没有上升到一个逻辑体系的程度

举个更容易理解的例子来说
几乎每个人都会因为看了影视作品
在头脑里想象自己编的一些故事和演出

但是,实际去拍摄电影或者短片
为了满足表达效果
需要的技巧和经验是非常多的
几乎不可能以直觉来做到

想象一种体验是非常容易的
但是把这种体验传达出来
变成更多人可以接受的事实产品
就比较难了

游戏开发更是如此
之所以说要上升到逻辑体系的程度
是因为游戏无论如何都是一个软件

需要通过编程完成开发
那么它就必须是一个逻辑体系
无论设计者本身是否想明白了
都必须是

很多朋友在实际开发游戏的时候
会选择更直觉的做法
而避开一开始看来较难的事情

围绕玩法规则体系
数值体系
软件代码架构体系的考虑比较难

那就先做资产部分

这样做的结果就是
很可能资产部分已经积累了很多的情况下
体系部分还是一头雾水

如果说这个时候
为了做资产部分
团队已经因此扩容

已经要给这些人每个月发工资

如果继续想体系问题
想玩法问题
想关卡设计问题

游戏到底什么时候能做出来
就变得遥遥无期

还要多承担多少个月的工资成本呢

已经完成了一定磨合的
习惯了彼此的协作方式的团队
要裁人,要减员
是很痛苦的事情

我自己也作为团队经营者
经历过这样的痛苦

那么这种时候
赶紧把游戏以某种最快的方法做出来
收回一些开发成本
尽快开始下一个项目
就是一种选择

而肉鸽游戏在当下往往能比较匹配这种选择

所以,在我看来
许多的劣质肉鸽游戏
就是原本一个很激动人心的想象
在执行过程中发现无法达到效果
而不得已进行的妥协而已

是美好想象终究破灭的泡沫
或者未能有更大成就的内容的折旧回收

所谓很多支持肉鸽游戏的说法
只不过也是给一种非理性的开始
非要找一个理性的结束时
采用的托词式说法

哪怕是大厂做的事情
其实同样可以以这个逻辑来解释

以《战神:诸神黄昏》来说
它本身就是一个很明确的从三部曲
砍成了两部结束的游戏

哪怕是游戏的本体
你也会看到后期的过山车剧情
充满了匆忙

以索尼为代表的电子游戏电影化开发思路
导致的一个问题就是,游戏设计或原始设定
要转化成最终产品
需要在画面、人物与场景建模、演出上投入极大的成本
很多原始设定做到一半
发现这种极大成本已经越来越无底洞的时候
就会选择砍掉原定内容

战神就是这样的情况

那这个时候
做了一半的这些半成品部分
不用实在也可惜
所以我们会看到这样的肉鸽 DLC

所以,总归来说
蒜头今天的总结就是

因为各种因素
各种无论大小的游戏团队
在游戏开发方面,重资产轻设计的选择
最终导致的现实问题,使得 ROUGELIKE 在如今大量泛滥

ROUGELIKE 有没有设计
能不能做设计探讨
能不能更优秀
当然是可以的

最好的那些 ROUGELIKE 一样经历了
思维上极其艰苦的设计迭代

但现在的垃圾游戏大量涌入
最终可能会让这些真正好的设计被埋没
形成劣币驱逐良币

这正是长期以来
围绕电子游戏的思维探讨
欣赏角度探讨出现的搞错重点的问题
带来的恶果

甚至已经可以说,2023 年的电子游戏领域
已经出现了较为明显的思维枯竭与创意危机

这种状况到明年也不会有非常明显的好转
在这种时期,那些仍然坚持在玩法核心、规则体系层面
去做独特创新,甚至仍在尝试开发新游戏类型的团队
或者个人,就尤其珍贵,尤其值得赞扬与支持

他们不一定每个人都能在商业上成功
但是最终领域的成长还是只能被这样推动
而不是靠一个个类型重复的游戏
靠着宣发环节砸钱去推动

一旦说这种创新尝试和体系思维越来越少
套模版越来越多
一个领域变成这样的状态

所有的立项就都会变成抽奖
成不成功只看运气
或者只看广告费谁砸的更多

最后要么是出现整体的崩塌
要么是走向僵化的垄断,最终也是被榨干需求而崩塌

崩塌也并不可怕
崩塌后,自有后来人再次重建

但无论这些事情发不发生
我们需要不断去强调、总结、归纳
电子游戏领域的核心的、可存续的因素

也就是游戏的设计体系、规则体系、数值体系
在蒜头的主频达和播客频道
未来的内容,会在这些方面做更多的分享和探讨

今天就聊到这里
祝大家周末愉快,祝大家进步,再见!