早上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 12 月 15 号,欢迎收听短播客第 46 期
今天下午 4 点
戴森球计划将更新黑雾版本
也就是战斗版本
推荐所有工业和科幻爱好者尝试这个游戏
最近的短播客有逐渐变长的趋势
这好吗,这不好
这个频道每天的制作目标长度在 7-15 分钟
不能随意蔓延,请大家监督
「叙事」是一个在如今用的很多的词汇
包括在蒜头的播客里也经常使用
在电子游戏领域
我们经常会说「电子游戏叙事」
这种说法按最简单的理解
当然就是通过电子游戏来讲故事
这样说当然没有错误
但是「叙事」这个词在学术探讨过程中
或者说思维相关的领域里
涵盖的范围会更大更广
「叙事」就是「讲故事」这个理解
确实是包含在里面的
除此之外,它其实还有更多的含义
我在逛一些论坛的时候
看到有不少朋友会讨论「游戏叙事」
有的人这时候说的是比较具体的「讲故事」
而有的人其实说的是更广泛的概念
有时候发生一些争执或者说
意见不一致、理解不一致
就是因为大家讨论时使用的概念有一些差异
「叙事」这个词对应的英文说法是「Narrative」
这个词原本的含义和中文的「叙事」一样
其实也都是讲故事
电子游戏领域的「讲故事」当然至关重要
其实甚至可以说,电子游戏历史的发展脉络之一
就是通过游戏设计来讲故事的方式方法的变化
以及玩家在这个过程中的体验的变化
最早期的游戏只有场景与分数
并没有故事性,制作者也不会考虑用游戏来讲故事
或者说,那时候考虑了也没有用
因为技术手段往往并不允许
电子游戏在「讲故事」这一点上如何逐步演化
如果从技术角度来聊
会是一个路径清晰
充满趣味的过程
事到如今,讲故事也成了几乎每一个游戏的重要属性
以及评价每个游戏的重要的衡量因素
今天严格意义上不带任何故事的游戏可能反而是少数
「讲故事」这件事情经常又被更加简化成「剧情」
会说「剧情怎么样」「剧情好」「剧情不好」
其实到这个层面,就开始逐步混入一些个人的主观因素了
如果再把「剧情」进一步窄化为播片演出
理解就会开始出现偏差了
所以我们有时候可能会听到
「塞尔达系列向来没有什么剧情」
这样一些其实不对的说法
听到这种说法的时候
第一反应倒不一定是要驳斥回去
或者觉得对方没什么见识,都是云
其实说这话的人不一定是没有玩过系列作品
而是他所理解的「剧情」这件事
是和演出呈现形式高度绑定的
甚至是和在游戏中出现的时机高度绑定的
如果不符合这种理解
游戏在他看来可能就真的是没有剧情
也不讲故事的
这种认知显然是一种误区
这个误区的根本原因之一
其实就是现在已经明显太过分了的「游戏电影化」概念
这种纯粹为了商业运作,平衡成本,以及驯化市场
而提出的概念
由于议题设置过于频繁
目前投入的资源相对较多
因此扩散的很广
而遭遇的质疑和反驳很少
蒜头播客就会是一个经常质疑和反驳的地方
在很多长期处于这种氛围影响的朋友看来
凡是电子游戏里,那些和电影的表达方式不一致的地方
可能都是没有剧情的
甚至在一些讨论场合他们会认为是没有叙事的
这就是很多其他朋友有时会气不打一处来
然后指着鼻子骂
进一步互相攻击
直到印象强化之后形成鄙视链的两端
这样一个过程
回到「叙事」这件事情
其实在电子游戏领域不仅不应该窄化
反而应该说
电子游戏是最能够最直接的做出
「叙事」这个词除了「讲故事」这件事情之外
其他的含义的最好载体
从比较学术的说法来说
「叙事」除了原本的「讲故事」含义
还可能会包含
大家理解中的某种现实逻辑构建方式方法
个人对于自己在某种环境中的身份认知的构建方式方法
对非当下的历史或未来的共同理解的描述
对于特定经历对于人的影响的解读方法
维持社会……
停停停停
其实,有时,仅仅解释,过于抽象
这些说法能不能更具象
其实可以
电子游戏之所以是一种非常好的内容载体
正是因为它能做到把这些抽象的「叙事」定义
变得更加具体
这里,举一个例子来说明这件事情
人们经常会去想象,如果时间能够倒流
会怎么样
围绕这一点当然是可以发散的
也是可以写幻想故事的
这里「幻想故事」就是围绕这种现实中
可能目前不存在的想象、现象
去进行的叙事
但这种叙事,无论在文学
影视层面,始终是相对模糊的
一来被故事本身所固化,难以变化
二来叙事的接受者对于叙事本身缺乏参与
上述两点就会导致文学影视中的幻想经常出现逻辑问题
而在电子游戏里
我们确实就可以通过玩法设计
去实现某种「时间倒流」的效果
带有这种设计的游戏,我们如今轻而易举可以找到很多
例如《波斯王子时之沙》
例如《极限竞速:地平线》
例如《Braid》
在这些游戏里,时间倒流不仅停留在故事层面
而且会变成玩家可以在游戏设计之中主动去执行的动作
围绕这些动作的严谨逻辑设计,就是游戏玩法
当然你可以说这些设计并没有穷尽文学影视作品里
对于「时间倒流」概念的想象
无法突破游戏框架的局限,并没有那么自由
但是,因为电子游戏必须要靠严格的程序来实现
它在逻辑上就是要做到严谨的
以牺牲某种想象的自由空间或者说发散可能
而让这种想象能够更直观的
在一个构建好的虚拟世界里去被体验
这并不是一件坏事
人类之所以在很早的时期
各种文明都发展出哲学和数学
就是因为彼此体会到
各自想象中的叙事必须
以某种语言或者符号的形式
来达成某种一致
在过去
达成这种一致是非常困难的
从具有思想性的古代典籍里
获得某种直观的认知
并且能够运用
是一个相对艰难的过程
而电子游戏至少在这一点上
极大的降低了
很多过去的抽象叙事被理解的门槛
让它变得具象,变得可以操作
甚至变得可以让人们进一步去思考
比如,我觉得这种时间倒流的设计还有什么缺点
还有什么可改进的地方,还能够做出什么更好玩的玩法
当有玩家开始做这样的认真的思考的时候
其实他就已经被引入了一种
并非讲故事的叙事之中
进一步的,甚至游戏世界里
游戏设计者可以创造某些
现实世界中,并不存在,或者并没有什么价值的规则
去支撑游戏世界,产生某种
可能名为「好玩」或者名为「触动」的因素
例如《见证者》这个游戏
从谜题题板开始引入规则
当人理解了规则之后
进一步的在世界的非谜题题板的部分发现规则
如果说谜题题板还是现实世界的可重复的一部分
非谜题题板的部分就开始与现实世界不同
从起点到路径的划线
最终,世界里的一草一木
流水、太阳、星辰
墙壁的裂痕
都会包容着这套规则
让玩家能够去尝试发现
甚至在一个很特定的位置
做出了能把「顿悟」
这样的极抽象概念具象化的尝试
这就是其他的任何非电子游戏的内容形式
在过去很难做到的
见证者有没有一般意义上的「讲故事」
其实没有
甚至就连宫崎英高的游戏很擅长的那种「碎片化叙事」
它也没有
如果你还没有玩过这款游戏
那么我是非常推荐带着思考
且不看攻略,去自由体会的
这样的游戏没有各种形式的剧情
但是它有着极好的多层次的叙事
其实今天能够接触电子游戏这种内容形式的人们
其幸运在于
过去一些有着门槛的哲学思考
或者说思想假设、思辨
可以被电子游戏降低门槛
做脱离现实 世界束缚
但又符合逻辑的想象
其实在以前是极难的事情
可能只是属于少数人能够够得到的思维
而电子游戏,无论是游玩还是设计开发
都在这一点上
给了人们一个更直观的机会
电子游戏从出现至今
尽可能往长了说,也不过 70 年而已
电子游戏的第一代开拓者
都还没有整体离去
这是一个极其年轻的领域
还会经历很多的变化与探讨
电子游戏从没有任何「讲故事」的设计
到如今以「讲故事」为主要目的之一
被人广泛认知
那么接下来,真正去把「叙事」分成
从「讲故事」开始延伸的不同层面
分别建立成体系的概念与实践
会是接下来很多人一定会去考虑的事情
游戏也会围绕这一点继续进行分化和创新
希望你能从这一期播客里找到一些思考起点
今天就聊到这里
祝大家进步,拥有顺利的一天,再见!

