各位朋友,星期天晚上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 12 月 10 号,欢迎来到短播客的 42 期
北京时间前天上午
某个游戏领域精英门阀阶层
自娱自乐的游戏颁奖活动
如期进行
我也是和喂狗组的朋友们
全程连麦观看
上一期就说好了
两星期以内,不讨论关于这个颁奖的任何话题
第一、所有的相关议题都不想去跟
第二、防止我提的议题被简单情绪化归纳
所以,等一等再说
不谈这个活动
但是可以从活动框架开始讨论这一期的内容
前面的播客里
其实我也做过好几次的几期关联的内容
比如 21 到 24 期的大语言 模型应用层次
比如 26 到 28 期的速通竞赛规则探讨
播客更新频率很高
一般来说并不会用大纲式的写法
所以一般不会在标题上写 1 2 3 这样的序号
但从这一期开始接下来的几期不一样
我想尝试仔细的去谈一下想了较久的一个话题
所以你会看到,这一期是 ①
去年年底,我做了一期 77 分钟的
批评《迷途猫》也就是《stray》
这个游戏以及相关的一些现象的视频
在去年那个时间点
写长视频稿的过程中
反复的删改以及梳理逻辑
建立起了在做视频之前
没有想到的一些认知
也算是当时的一个额外收获
2023 年以来,我带着这些认知线索
用额外的一些思维去观察
整个一年的电子游戏领域
以及电子游戏产业
以及再扩大到信息技术等外沿
确实开始慢慢取得过去没有想到的
一些念头,啊,还不能说是结论
所以从十月份开始
起了做日更短播客的念头
期望以写作和尝试讲述的方式
帮助自己整理想法
跟多说法并不成熟
还比较粗糙,所以发在小号频道
作为主频道未来的更新的基础
从去年的那一期视频延伸下来
过去这一年的整个思考和实践核心在于
围绕在电子游戏领域的媒体议题框架
到底是怎么制定的,由谁制定的
目的是什么,目前的效果是什么
导致了什么问题
议题设置、也叫议题设定
英文术语是 Agenda Setting
其实是一个政治学概念
但是现在实质上被用于大众传媒领域
又实质上严重绑架了电子游戏等领域
议题设置理论
包含的概念很广
即使把简单的概括性的内容
以我现在的语速念一遍
也需要三四十分钟
如果让我简单的用一句话来概括
议题设置理论的核心是
传媒机构虽然可能没有办法
控制所有人对于一些事物具体该怎么想
但是可以控制人们去想什么事情
怎么想,怎么讨论
随便你
但是想什么、讨论什么
都是为你设计好的
从传媒的源头开始
在每一条传播路径上
他们会通过
头版头条、热搜榜
出现频率
等方式方法
尝试影响所有人对于
应该想什么、应该讨论什么
这件事情的下意识判断
这样,在他们能够触及到的

