周三晚上好,我是蓝色蒜头
2023 年 12 月 6 号,这里是短播客的第 40 期
短播客开播共 40 期以来
到目前已经积累了大约十三万字的内容
希望到明年能继续坚持
今天继续昨天的话题
讨论电子游戏打分以及其他方面的不同理解
昨天在最后说过
其实仔细想一想
哪怕是现在的电子游戏领域
打分真的就是一种主流的做法吗?
其实也未必
很多人其实没有意识到现在
整个电子游戏领域涵盖的范围有多大
简单来盘点一下
首先,是主机游戏以及传统 PC 单机游戏
这可能是本频道的听众相对游玩较多的内容
就不去做具体举例
其实上一期我们说到 电子游戏的打分营销
更多集中在这一部分
接下来是典型 PC 网络游戏
这里说的典型 PC 网络游戏加了不少定语
是比较狭义的概念
因为按照广义的概念
现在所有的游戏好像都是网络游戏
狭义的典型 PC 网络游戏指的以 MMORPG 为主
运行平台以 PC 为主
必须以联网的方式,多人进行游戏的游戏类型
一般没有离线的单人体验
例如《魔兽世界》《最终幻想 14》
《剑侠情缘网络版》《逆水寒》
《冒险岛》《DNF》
常见的一类滚服网页游戏
我们也可以归纳到这一类
这一部分的玩家和媒体其实就很少关注打分了
一来,内容在持续更新,并非一成不变
打分的意义很小
二来,此类游戏的很大一部分体验
来自于一起玩的人,而不是游戏本身
给游戏本身打分,对体验的参考帮助不大
所以随着时间推移,在这一部分
是基本没有打分营销的
再接下来是手机单机游戏
这类游戏,以前和现在其实都有
在氪金抽卡类游戏的运营形式普及之前
提到手机游戏基本都是手机单机游戏
例如愤怒的小鸟、水果忍者、切绳子
开罗游戏那一堆模拟经营游戏
等等
都可以不联网的情况下自己玩
游戏 设计也都很有特点
这类游戏从来就没有消失过
现在也并不比以前少
手机的硬件性能逐步提升
所以不断会有专门给手机做的单机游戏
也有从其他主机平台移植的游戏
也有全平台游戏在一开始就也把手机考虑进去
手机单机游戏之外
当然就是出现更晚
但是影响力更大的两类手机联网游戏
氪金抽卡类的游戏
以及对战类的游戏
这里说的抽卡是一种泛指的概念
游戏里的具体形态可能也不是卡
但总之要你拼一个概率去获得
这两类游戏有个共性,就是免费 + 内购
但玩法是不一样的
虽然都需要联网游玩
但是氪金抽卡类游戏的联网
是为了保证所有的玩家资料数据
都严格的以服务器为准
只有这样,这套赌概率来获取游戏内容的经营逻辑
才能够成立
对战游戏的联网
则主要是为了让大家能够在一局游戏里打起来
当然涉及到皮肤、特定装备这些
也是和氪金抽卡差不多的逻辑
总而言之,这两类手机联网游戏都是
没有离线单机体验的
即使是一个人玩的内容,也要在线玩
手游领域现在会出现一个话语权剥夺的问题
就是一提到玩手游
往往第一印象里都是指上述两类联网游戏
手机单机游戏则一般被忽视
甚至如果在某些特定情况下出现在公共话题中
反而会遭到嘲讽
例如苹果 iphone 15 发布会上
提到生化 4 重制版登录苹果商店
底下的评论就是嘲讽居多
单机手游现在基本上在公共领域是说不上话的
同样是手游,概念认知被氪金抽卡游戏基本抢占完了
又作为手机游戏经常承受本来不应该属于他的评价
媒体错误解读
玩家错误理解
开发者辩解都辩解不了
着实挺不自在的
好在有消费者的基本盘,也在逐步成长
手游领域
不管哪一类,基本上都已经摆脱了打分营销
单机手游的话语权低,没什么讨论度
套用不了主机单机游戏的营销方法
甚至勉强做了,就会有人刷「你们没有手机吗」
这种本来是笑话氪金抽卡游戏的梗
来被嘲讽,费力不讨好,取得反效果
至于氪金抽卡游戏,谁关注打分呢
这类游戏的玩家
在他们的人生阶段里
一个时期基本就只有几款游戏
反正我会玩,因为沉没成本也不会轻易换游戏
你给游戏打分是没有意义的
更不用说打分营销了
所以此类游戏的营销更多的集中在游戏角色
游戏故事,以及靠争议话题制造关注
再接下来是电子竞技游戏
其实我个人不太倾向于这么分
因为现在的整个电子竞技游戏
其实会囊括好几种一般意义上的游戏类型
比如说
CS / CS GO / CS2
守望先锋 瓦罗兰特
这些其实都应该是典型 PC 网络游戏
星际争霸 / 魔兽争霸
是电竞游戏,没有任何人能否认
但是这些游戏又有纯粹的单机体验内容
《王者荣耀》《和平精英》是电竞游戏
但同时也是手机联网对战游戏
再比如《俄罗斯方块》是电子竞技游戏吗
播客的第 2 期,我讨论过这个问题
我觉得它可以是,没有任何方面不能是
不同人对于这个问题的思考会很有趣
一般来说,真正关注电子游戏领域发展
以及电子竞技行业健康发展,扩大影响力的朋友
多半都会认为「可以是」,至少可以进一步讨论
而比较「忠实热爱俄罗斯方块」
不希望传统被破坏
不希望太多人以不正确的方式关注
的这类朋友
或者「对当前电竞的理解比较深入」
希望维持当下的叙事
维持电竞的舒适区
的这类朋友
都会觉得「不能是」也不能讨论
一定要讨论,会第一时间扔出所有的理由来反对
我觉得这就是关注的事物是更宽
还是更具体的差别
其实当然可以有更激进的解读
比如各自有各自的鄙视链
这就看你愿意怎么理解
所以说,电子竞技游戏
其实并不算是一个排他的分类
而更像是一个为了特定目的而服务的游戏集合
电子竞技其实是可以做清晰解释的
但是现在的实际情况是
一部分商业实体有意识的在模糊概念
制造逻辑基础不正确的舆论
通过扩大解读
把整个电子游戏产业说成电竞产业
把围绕电子游戏的政策支持,指向电竞产业园
把大学里的电子游戏专业,模糊为电子竞技专业
而不谈游戏设计、游戏开发
这些提法,我在很多媒体文章里
甚至市场调研报告里都曾经见过
只能说非蠢即坏
这种试图抢夺行业话语权
以获取最大利益的做法
导致的结果 危害非常的多
甚至影响国家/地方政策对于行业发展的判断
这部分今天没有时间展开,以后有机会再讲
关于电子竞技领域有没有打分营销
不用我多说了吧
这种话题不太可能有人讨论
都在讨论战队,讨论比赛
营销的核心是比赛和选手
游戏不需要打分
最后是一些杂七杂八的
以不同形式出现的小游戏
虽然说是小游戏
但是其中有的游戏 赚钱并不少
比如微信小程序游戏
可以加很厉害的内购
也可以挂特别多的广告
作为广告承载工具
这些游戏由于推广渠道特殊
向来都很能赚快钱
确实属于电子游戏
但讨论比较少
也不太需要被讨论
他们的营收
不靠讨论来推动
以上的分类
基本算是把商业游戏涵盖完了
其实也应该要把非商业游戏纳入进来
这一块在中文地区讨论不多
大家也相对比较不熟悉
非商业游戏
会包括以开源代码形式存在的游戏项目
比如说 shapez.io 就是一个开源的产线管理玩法的游戏
这个游戏也在 steam 上有发行版本
服务于教育目的,教学环节的游戏项目
很多也是免费提供的
或者需要一定的资格来申请
比如 MINECRAFT 的教育版
还有一些可能不开源
但是会以社区交流的目的来免费发布的游戏
各个主机游戏商店、steam 这样的平台
都会有此类游戏
也有平台会更加专门的服务于此类目的
开设专门的板块
例如 itch.io
吸血鬼幸存者在早期就是作为 itch.io 的免费游戏发布
随着内容充实一步步做成商业游戏
非商业游戏本来和营销这件事情关系不大
也不会去支付专门的费用成本做推广
既然营销都没有
那就没有围绕打分的营销了
上一期说了
电子游戏本身是不适合打分的
所以一旦脱离商业,没有人给游戏打分
以上,算是走马观花的
把目前的电子游戏范围 圈了一圈
我们可以得出一个粗略的结论
其实,打分营销这件事情
甚至就单说打分这件事情
其实哪怕在电子游戏领域里
也只有传统主机 PC 单机游戏
还在比较坚持
随着接下来的形式变化
产业重构
新的游戏开发设计方法的启用
以及前面说过的
对于费力不讨好
只有投入没有收益的营销方式的摒弃
相信再过一段时间
这种形式就会慢慢淡出营销舞台
退化到一种更纯粹的概念
类似电影打分
上述的分类只能说是用来说明今天的话题
其实非常勉强,你说我这样分类对不对
当然完全不对
可以通过这些说法了解是在说什么
但是从分类的角度
目前电子游戏领域的分类方法是非常原始的
例如说电竞游戏、非电竞游戏
是从游戏的运营目的来划分
但是有时候,电竞游戏
这种分类又会和主机游戏、手机游戏这种分类并列使用
主机游戏、手机游戏难道就没有电竞游戏了吗
显然不准确
所以其实目前的两个因素
一是电子游戏的涵盖范围太广
二是电子游戏的分类体系混乱
加剧了原本就有的喜好差异
鄙视链差异带来的争吵
这一点不改善,你会看到,在今年,明年
吵的会越来越厉害,直到没有办法正常讨论
所以现在一些场合,为了避免争论
已经开始逐渐不提游戏分类这种提法
而是用游戏标签,游戏基因这样的概念来做替代
这说明,从整个领域的概念认知层面
大家已经开始意识到问题,尝试去做某种改进
游戏分类已经开始向着现代化的
更加科学的体系去演化
关于概念分类的问题
我们如果跳出电子游戏领域
去其他领域观察,会发现这些困难
其实早有人经历过
也解决的不错
从学术意义上来说
其实有很多比较完善的分类体系
值得电子游戏领域借鉴
例如生物学的八级分类
域界门纲目科属种
以及在每个层级的划分依据
还有医学症状观察分类 snomed ct
会包括十几个层级,以及每个层级的标签定义
这些领域的概念都远比目前的电子游戏复杂
所以从理性上,也应该相信电子游戏能随着时间推移
最终建立出更好的概念体系
摒弃过时概念和伪概念
以后如果有机会
可以专门来聊聊上述的两种分类
但因为需要一些资料准备
所以就不会是下一期
下一期播客我们聊别的内容
今天就到这里
祝大家进步,明天过得顺利,再见!

