星期二晚上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 12 月 5 号,短播客第 39 期

不知道大家有没有发现
有的事情我们已经比较习惯

但仔细去想
就会觉得好像哪里有点怪

比如说电子游戏打分
我现在就觉得有点怪

为什么这么说呢

因为我仔细地想了一番
发现,所有内容产品行业里
目前就只有电子游戏
会在营销过程中强调打分

注意
这里说的是「在营销过程中强调打分」

其他的内容领域,比如电影
比如音乐、比如图书、网络小说

有没有打分呢,当然是有的
但是,以上不管哪个领域
你都不会看到,在营销环节

去特别强调打分

以电影为例
电影因为档期的缘故
基本上就是上映期的一锤子买卖

我在播客的第 16 期也说过
目前游戏宣发中的很多并不适合游戏行业的形式
正是受到了电影行业的严重影响

但即使是这样的电影行业
集中宣发,铺天盖地造势买量的时候
其实很少有人会去谈电影打分的

你会看到有人在谈论剧情
有人在谈论演员
甚至有人会谈论电影制作的团队的背景
和其他的八卦

这些话题并不是一边倒,也会吵的很厉害

但是,你就很少看到有人去讨论打分的问题

电影有没有打分,有的
不管是豆瓣还是猫眼还是 IMDB
以及各个在线平台,都会有某种意义上的电影打分

但是,在电影的宣发期
几乎看不到人去讨论分数
去争论分数高了还是低了

第 1 期播客里我说过
今年以来,游戏论坛的吵架氛围特别的厉害
如果仔细去看,不精确观察啊

可能会有五分之一到四分之一的
话题围绕在游戏打分

比如,啊
打高了,打低了
哈哈哈某游戏才打七分,这下孝子们该怎么说
全媒体都打了九分以上,你不喜欢你算老几
群众喜闻乐见,媒体都打低分,媒体算老几

甚至围绕打分
还出现了一些说法

什么「高分信媒体,低分信自己」
或者「高分信自己,低分信媒体」

然后这两句话到底哪句对
可能又吵起来了

很多地方会给你分析这两句话
讲一堆道理

我也可以讲
两局话我都能抽出论据

但是在蒜头的播客
就会告诉你,这两句话都是伪概念

天天听蒜头的播客
你内心就会认识到一堆伪概念
迟早有一天组成伪概念宇宙

对于关注电影的所有人而言
打分更接近一种观影之后的感想

甚至是整个电影宣发周期
上映周期走完了以后的结果

如果说营销阶段提打分
大家都会觉得很怪

明明我还没有看过这部电影啊
你就和我提打多少分

你能说服我吗?
你谁呀,你很权威吗?

你发影评
发预告讨论
发制作团队盘点
发演员盘点

我都可以和你讨论

想把一切就浓缩成一个分数
然后在我买票看电影之前
就他喵的来教育我

有任何意义吗
我有必要回复你这个话题吗

所以整个电影市场
从营销团队,到消费者
其实已经是摆脱了
或者说从来没有过「打分」
这种叙事的

几乎就不会有人围绕打分去制造议题

音乐领域也没有人太关心打分啊
你喜欢古典、我喜欢摇滚
他喜欢说唱、张三喜欢 R&B
等等

需要打分吗?
能统一打分吗?

音乐领域比的是销量
比的是投票人数
比的是 billboard / UK Single Charts
或者 itunes 销售数据这样的排名

大家会讨论这些话题
或者讨论歌手八卦
讨论唱片公司八卦
或者讨论歌曲本身

没有人讨论分数

其他的内容领域
网剧、流媒体、动画
电子书、实体书、网络小说
等等啊

不重复展开了
其实都很类似
有没有打分的概念

大家会不会讨论打分的话题
会,但不多,没有电子游戏领域多
会不会用打分来作为营销话题
基本不会
大家不讨论打分、讨论什么
讨论作品本身、讨论内容、讨论细节
讨论作品八卦、讨论作者、讨论演员、讨论团队

到最后,你就只会在电子游戏领域
看到一堆都不知道有没有玩过游戏的人

讨论游戏打分

游戏发行商,会把一堆游戏媒体的打分挂在
商店的游戏封面上
就像小国军阀的前胸挂了
不知道哪里来的很多徽章

5/5 10/10
这么好的游戏,大家买吧买吧买吧买吧


我还没玩
你凭什么就打出分数来了

然后拿着这些提前玩
打出来的分数
来说服我买或者不买

包括提前把游戏给到大主播
提前测、甚至提前播

我当然知道这是营销上的策略
多年来因为很多因素形成的营销习惯
有对应的人有对应的岗位有对应的资金流动

不这么做,很多人就会失去收入

但这些对于玩家是好的吗
是完全正确的吗

不客气的说
和封建领主在他的领民结婚之前
利用所谓的当下规则所主张的
对于女性的某种权利
简称「某某权」

是否有某种意义上的相似性

难道不是造成了越来越多的「相对剥夺感」
relative deprivation 吗
除了制造更多的情绪对立
真的能提升很多的销量吗

并且在当时的当下
很多人不去质疑
甚至去强烈支持

一件事情有没有存在的基础
有没有存在的逻辑

和这件事情在某些新的当下
它的逻辑是不是永远成立的
是两码事

如果说
电子游戏的打分逻辑
来自于早期媒体并不发达的时候
只能更多的通过广播、电视、杂志
去做游戏营销的时候
法米通这样杂志去做编辑打分

或者网络带宽不够
不能实时播放高清视频
没有直播
没有办法去做更直接的展示的时候

IGN 这样的 90 年代成立的媒体
去做游戏打分

在当时都有它的道理

但这件事情到了今天
除了因为行业规矩带来的惯性以外
实际上已经没有什么存在的必要

很多连游戏都没有买
买了都没有玩,玩了都没有通关的人
在很多话题底下去争论游戏评分
没有什么意义

这种没有意义的话题还是可以进一步滑坡的
通关了又如何
你全收集了吗、全成就了吗
无伤通关了吗、速通了吗

这游戏就是玩 MOD 的
你玩了吗,你只玩了本体就来打分
这不对

上述的事情你还真都做到了
游戏时长 1000 多个小时
看似无可挑剔

你这种脱离社会的人
能代表所有玩家的公约数吗
你的打分有参考意义吗?

所以到最后
在一个无限滑坡的讨论环境里
没有任何人有资格给游戏打分

除去环境本身的问题
打分这件事情对于当今的电子游戏就是非常不合适的

电子游戏的内容是非线性的
每个人的内容体验过程是不一样的
由于游戏都包括交互
每个人和游戏的交互
获得的反馈又是不一样的

王国之泪这样的游戏
你先去利特还是先去鼓隆
对游戏的中途感受会不一样

博德之门 3
你选择哪些队友,先去后去哪些地方
在不同地方做出什么选择
感受都不会一样

堕落之主
你用什么打法,什么人物构筑去打
有的就是全程顺畅
有的就是全程受苦

就算同一个人,假设洗掉记忆
重新玩一遍,可能得到的感想是不一样的

这种每个人的体验不一样的情况
其实在电子游戏里是最明显的

远远要比电影、音乐、小说
这些内容内容产品来得更夸张

我们说萝卜白菜各有所爱
每个人面对作品有不同的感想非常正常

但是电子游戏甚至连每个人的体验过程
都不一样,信息输入都不一样

反而现在要在发售前的有限的时间里
去做出打分
还用这些打分放在发售环节里
去做某种说服的依据

大家不觉得很奇怪吗

其实这几年已经慢慢
开始有一些游戏媒体放弃了打分
写评测的时候
只谈自己的体验过程
以及自己的体验过程的感受
最多再说一说一些客观的指标
例如分辨率,帧数,优化

这种其实就是符合趋势和符合当下逻辑的做法

电子游戏比其他的内容产品更加不适合打分
其他几乎所有的内容产品领域
打分都已经从营销环节中失去主要意义了

电子游戏迟早也要向这个方向走
如果不往这个方向走

大家就会看到今年的这种情况
在接下来的几年愈演愈烈

在营销环节花了很多钱
做了很多事情,找了很多人
做了很多直播发了很多帖子

带来了很多所谓热度
但这些热度最后全都转化为争吵
没有转化为实际销售量

这是一个划不划算的问题
所有逻辑脉络的发展
到最后不是靠逻辑本身的认知去说服所有人

而是靠着划不划算
值不值得做
该不该做
投资回报比 ROI 如何
去发生改变

当这件事情
做了越来越没有效果
还有反效果的时候
大家就逐渐都不会去做了

其实如果我们把思考范围摆到整个电子游戏领域
而不仅是主机、单机游戏领域

把网游、电竞、手机游戏、各种形式的休闲小游戏都囊括进来
就会发现,其实打分这件事情
甚至在电子游戏领域都已经不是主要的叙事

下一期我们继续往这个方向来接着讨论

今天就聊到这里
祝大家进步,明天过得顺利,再见!