早上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 11 月 23 号,短播客第 33 期
这一期在外出之前录制
如果接下来安顿妥当
会在夜里录制 24 号的内容
但也可能没有,就看情况了
今天继续昨天的话题
聊一聊在一些平台的活动组织中
由于理解认识不足
导致的常见问题
很多活动在设计规则的时候
往往只考虑了要达成的目标
简单的把目标描述一番
然后就把活动公示出去
让大家投稿
结果就是导致非常多的争议
特别是有奖励、有奖金的活动
这种争议就更频繁
但主办方很多时候可能并不在乎争议
反正只要有人关注、讨论
不 管你们是夸我,还是骂我
我永远立于不败之地
这种来自于现代互联网的混蛋逻辑
一天不消失
我们就总是要和不科学、不理智
继续对抗
速通活动的规则
除了说明游戏目标
还至少需要明确以下的内容
第一、游戏的版本
粗略来说,应该说明哪种主机版本、或 PC 版本
或者不限制
应该说明游戏的版本号
或者不限制
即使不限制,也必须说明
否则一定会有理解问题
第二、游戏的运行参数
特别是帧数
游戏的帧数是所有游戏
程序运行的逻辑基础
视每个游戏开发细节的不同
会影响非常多的因素
以最近发售的幽灵行者 2 为例
低帧数下,摩托车容易达到很高的移动速度
但可能很难越过障碍,容易撞毁
高帧数下,容易操作,但最高速度不快
再以生化危机 2 重制版为例,高帧数下
小刀挥动时对敌人的攻击判定次数会成倍增加
为了合理性
有时需要明确规定运行帧数
分辨率、是否窗口化等因素
当然也可以不限制
第三, 如果说以上这些都可以不限制的话
很多速通活动不去限制
每个玩家的开始状态
甚至特别强调,可以提前做任何准备
这种做法,在多数的情况下
非常不专业
一般来说,无论规定的比拼目标是什么
都应该至少说明两件事
最开始的游戏存档状态
以及开始和结束计时的节点
通常如果以通关游戏作为目标
基本上应该以新游戏来创建初始存档
并且以新游戏作为开始计时节点
如果以游戏的某些非通关的其他要求作为目标
则不一定以新游戏开始
但也要规定开始时的存档状态
包括人物状态,背包道具内容
并且视频投稿要求中应该加入
展示人物状态信息
展示背包内容的环节
现在的游戏程序非常复杂
一般来说,公平的比拼
甚至基本都要求从清空背包的状态开始
否则很难保证不会用技术手段
在任意的道具或者装备上去做怎样的修改
黑暗之魂 3 的联机服务
甚至出现了把非法道具代码
置入武器的攻击判定中
在联机时攻击对手
就会给对手背包塞入大量
游戏里正常途径无法获取的垃圾物品
从而连带对方的账号被封禁
联机游戏尚且如此
单机游戏的情况就更加复杂
多数情况下
如果不是从 new game
开始,而是要求在开始清空背包
对所有参与活动的玩家而言
以及成绩投搞的审核者而言
都是一种最合理的选择
很多活动的组织者
对游戏根本就不怎么理解
不愿意花时间想规则
最后就变成
公布规定时,一切随意,大家开心就好
审核成绩时,又变成一切解释权在我
可以随时灵活调整
容易变成流氓活动
不愿意花时间想规则
最后审核成绩时就要面对层出不穷的
没有预料的问题,反而多花费更多精力
导致更多争议
有人会说
我就这么一个存档
你怎么能让我清空呢
这里倒是应该反问
连专门准备新存档的精力都不愿意付出
做什么速通活动呢?
最后一点,也是很多活动主办方
根本就不去考虑的一点
就是投稿的要求和投稿的限制
很多严谨的速通社区
在认定成绩时
为了能够辨识细节问题
对投稿视频的分辨率
帧数都有比较严格的要求
游戏速通的视频剪辑造假情况严重
出现过很多因为几帧的问题被抓包的案例
例如我印象中就有
生化危机 3 重制版的一些所谓世界纪录成绩
除了这些因素
何时开始录制
需要在开头和结尾展示什么内容
画面上是否要有计时器
是否要展示游戏内计时
是否要展示键盘或手柄按键
甚至是否要录手
这些在各种不同的游戏的投稿要求里
或者社区惯例里,都会有不同的规定
如果一个活动
在这方面没有任何要求
甚至就一句话,「只要能证明是有效成绩的稿件即可」
那什么是有效呢?
最后就又变成一个胡乱组织的活动
很多主办方的思路其实很单纯
特别怕没人参与,怕写的字多了没人看没人理解
一方面,本着互联网流量至上的思路
想尽可能扩大受众面
另一方面,又努力想表现的很专业
最后就是两头不讨好
路人观众觉得活动充满混乱
速通社区毫无参与意愿甚至抵制
速通是一件非常严谨的事情
正如同我在播客第 31 期所讲
社区可以花三十多年的时间,从上个世纪八十年代
一直锤到 2018 年,直到把作弊的成绩锤死
也可以计算机程序加数学统计学的组合论证
撰写二十多页论文式的分析报告
把号称 minecraft 取得世界纪录的大网红锤爆
很多想蹭速通话题热度的
还不知道怎么蹭的主办方
胡乱组织活动
最终获得好处的是他们
声誉被影响的是社区
今天先聊到这里
祝大家进步,拥有顺利的一天,再见!

