大家星期一晚上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 11 月 20 号,短播客第 31 期

今天花了一些时间整理之前 30 期的影音文件归档
开始考虑往其他的平台发布

并且,这个星期天在成都的机核网核聚变现场
有我们 TNA 组织的今年最后一场线下速通表演

这个星期我会花一些时间
准备主持解说内容,以及现场要用到的素材

虽然我也是准备了移动录音的设备
但是加上其他工作,时间不一定好安排
这周四到下周一,中间的更新不一定能保证

提前告知大家
也会在动态里说明

这一周我们还是接着聊聊一些速通相关的话题

今天来讲讲「电子游戏速通」这个概念
是从什么时间开始的

电子游戏速通概念的出现
具体时间点非常模糊
但是年代肯定可以确定
是上个世纪的 80 年代

从电子游戏走向商业化
逐渐被大众接触的历史脉络来看
最早的电子游戏以街机的形式出现
被摆放在酒吧、咖啡馆这样的场所
作为经营附带项目

发展到一定时间才出现了
独立的街机厅

早期的电子游戏设计
放在今天来看都非常原始
由于技术的限制
多数游戏画面都是一个静态的场景
加上少数可以运动的抽象物体

在当时,带有屏幕的
可以交互的电子设备不多
大家为了新鲜感都会去玩这些
在今天看来挺没意思的街机

由于显示的内容都已经很抽象了
所以没有什么通过游戏讲故事
或者有什么连续的关卡设计
这样的理念

最早的一批游戏
以在固定场景中
通过操作取得分数作为核心设计
基本上,操作比较单调
可能会考验一些反应和实时判断
比如说,移动接球或者在移动中射击子弹

这时候的游戏没有所谓的通关一说
基本上就是在一个不会结束的
重复场景里,玩到 Game Over 为止
然后离开或者投币开始下一局

所以,在相当长的一段时间里
大家自然而然比拼的是谁获得的分数更高
而不是谁更快完成目标

这种比拼方式当然也延续到了现代
包括在现代依然受欢迎的
来自于 80 年代的游戏设计,如俄罗斯方块

也包括现代思路下的一些特定游戏类型
例如飞行射击游戏,音乐游戏
这类游戏去探讨通关时长都没有太大意义
所以大家还是都在比拼分数

不过到了今天,多数玩家
或者说,多数视频观众,直播观众
更熟悉,探讨更多的
逐渐变化成了游戏速通

这也是很有意思的文化发展过程

其实不管是比分数
还是比时间

这些都是符合人类最原始认知的
奥运会不管发展到何时
田径项目始终会保留
田赛 Field Events 就是比分数的逻辑
竞赛 Track Events 就是比时间的逻辑

回到 80 年代的游戏上
其实即使是固定场景的游戏
也有一类游戏的设计是让人们比拼时间的
就是尝试去模拟赛车的这一类游戏

如今可以考证的,最早一批被特定组织收录的
游戏速通成绩应该是雅达利的《Dragster》

这款游戏在 1980 年作为雅达利 2600 家用机的卡带发售
玩法则是改编自 1977 年的街机游戏
开发公司是动视

也就是现在很多人天天骂的
刚被微软收购动视暴雪的那个动视
Activision

那个时代的所有游戏
放在今天来看都蛮无聊的

这里我把这个游戏的运行画面
放在播客的视频上

这个游戏说白了
其实就是看倒计时来按键
那个很抽象的汽车发动之前
会有倒计时
倒计时到 0 才能按键
否则就算游戏失败

按的越早,汽车发动越早
一直按会让屏幕上的红条变化
如果红条顶满了
也会游戏失败
所以要动摇杆来换挡
差不多换到第 4 档
这个抽象的车就从屏幕左边
移动到右边
就算一局游戏完成了

是不是很傻,我也觉得挺傻的
但是电子游戏就是这么从稚嫩一步步过来的嘛
正视历史就好

当年就是这么一个简单游戏
销量达到了 50 万份
很多人反反复复的
在这个简单的场景里不断尝试
就是为了获得比别人更快的单局时间

也正是因为当时各种围绕分数和时间的早期比拼
出现了最早的游戏成绩收录社区
例如成立于 1981 年的 Twin Galaxies
这个组织最早诞生于街机厅
直到今天仍然在运作
但是影响力已经不如当年

《Dragster》不是当时唯一的
也可能不是最早的,人们互相比拼并且
会有组织以各种麻烦的形式
认证和收录成绩的游戏

但肯定是最具代表性的

特别是 1982 年名为 Todd Rogers 的玩家
在这个游戏上创造了 5.51 秒的世界纪录
而闻名全美国
无论是游戏本身,还是它的成绩
都作为某种流行文化因素而广为人知

Todd Rogers 本人
也因为这个成绩,加上之后的一系列包装
成为了非常知名的电子游戏高手
一度还加入了美国的国家电子游戏队

当时没有今天这样的电竞啊
游戏和赛事规模和今天肯定都是不能比的

但不管怎么样
他因此获得了名声和收入

但这个成绩始终是被质疑的
多年以来没有任何人能够复现
甚至哪怕能够接近
但他始终有自己的一套说法

在没有互联网
只有电视和广播
信息流动比今天缓慢的多的年代
一旦这样的明星玩家人设塑造完成

推翻的难度要比今天大的多得多

直到 2018 年
在多年的反复质疑后
终于有人以程序的源代码分析完成了打假
证明 5.51 秒的时间绝不可能

理论的极限时间是 5.57 秒

无论 Todd Rogers 承认与否
电子游戏毕竟基于软件程序
而程序总有着铁一般的逻辑

他的这个成绩纪录
一度被认为是世界上保持时间最久
没有被打破的电子游戏纪录
但最终的结果
这只是一个虚假的成绩

而 5.57 秒的这个极限
也在 2018 年之后
陆陆续续被当代的玩家达到
虽然已经不可能创造出当年那样的影响
但是终归保存了正面的意义

这个故事的前后细节很多
当然不可能在一期短播客里展开
可以以后另找时间继续
或者在我明年主频道
开始做电子游戏历史相关内容的时候
安排进去

电子游戏速通文化
从它出现的最开始
就伴随着光与暗
有玩家社群积极探索,互相分享,共享乐趣的光明
也有部分人弄虚作假,沽名钓誉,伤害他人的阴暗

我们无论去谈论速通
还是去谈论电子游戏的历史时
不应该去饶过这些阴暗

好的今天就聊到这里
祝大家进步,拥有顺利的明天,再见!