星期天中午好,我是蓝色蒜头。
2023 年 11 月 19 号,短播客来到了第 30 期。
希望能继续坚持更新
和大家探讨电子游戏、信息技术和
一些社会领域的话题
今天这一期的标题有两种断句方法
AI 与人类 的 游戏
以及
AI 与 人类的游戏
就在美国时间昨天早些时候
openai 现任 CEO Sam Altman
被企业董事会罢免
这件事情目前还在发酵
外界对此评价不一
Altman 的去留可能还有一定的转圜余地
但不管怎么样,在这个时期出现一些
把市场上的水搅浑的事情
防止一些媒体话术过度的集中在个别公司
也未必是坏事
我们就继续观望
就在不到两周前的 11 月 6 号
Altman 刚刚主持完 openai 的新一场发布会
我的这个播客频道从 9 号的第 21 期开始
连续四期讲到 AI 应用的一些科普
也是因为这个契机
Altman 这件事情我们先暂停不谈
6 号发布会开完之后
chatgpt 已经上线了新的网页版本
其中有一个 explore 的功能
简单来说,用户可以尝试利用 gpt
自己定制一些个性化的 AI 助手
可以通过文本来描述 AI 的助手行为、偏好
也可以自己上传一些资料来给 AI 补充基础知识
然后可以选择让 AI 调用
DALL-E 画图
bing 网络搜索
和 Code Interpreter 程序代码分析执行的附加能力
官方也给出了八个定制化的范例
这里就不在一一列举
我们会注意到啊
里面有一个范例叫 Game Time
看名字感觉是一个可以沟通游戏信息的助理
再看它的描述
I can quickly explain board games or card games
to players of any age. Let the games begin!
其实从这个定义来看
它目前所专注的游戏 Game
其实可能并不包括电子游戏
而是桌面游戏、卡片游戏
这些更加传统的游戏形式
其实桌面游戏的范围是非常广的
根据最大的桌游信息网站 boardgamegeek
的收录,其实除了那些比较精致
规则丰富有趣的现代桌游
我们熟悉的各种扑克玩法、围棋、象棋、麻将
等这些非常传统的游戏类型
也是显然划分在 board-game 桌面游戏的范畴
openai 现在的范例,所说的 game
不包括电子游戏,其实就是电子游戏领域
知识和概念更新频繁,还很难被很好处理
但是包括桌面游戏、卡片游戏
则绝对不是偶然或者仅仅是出于个别人的喜好
如果我们注意到 AI 人工智能
这一概念发展的历史
就可以对应到今天的播客标题
围绕 AI 的实践,正是从传统的人类游戏开始
在所有 AI 研究的初期
经过各种研究人员殊途同归的思考
大家都会先尝试让计算机程序与人类下棋
无论是简单的 3x3 OX 棋
还是复杂一些的五子棋
直到象棋和围棋
人工智能历史上有两次标志性的事件
一次是 1997 在国际象棋上
IBM 的深蓝击败卡斯帕罗夫
展示了基于规则 + 算力构成的 AI 系统的
某种可能性,但是当时的思路有一定的局限性
普遍认为无法直接 用于提升电脑的围棋水平
甚至一度会有悲观想法
认为 AI 在围棋上击败人类
很可能是一个长期无法解决的终极问题
直到将近 20 年后,2016 年
谷歌的 Alpha GO 以五番棋击败李世乭
才让人们对于 AI 取得了全新的信心
从此以后
基于大量数据训练
以统计学为基础的 AI 实现范式
成为了实际的主流
直到今天的 chatgpt 以及各种绘画、声音模型
都是基于同样的理论基础
在做规模和运算能力的水平扩展
可以很确定的说,人工智能这个概念
其实是和「人类的游戏」分不开的
游戏包括传统游戏和电子游戏
其实从人类文明诞生之初
就一直包含了人类的思维光芒
人类之所以能够按照秩序
而不是单纯按照本能去行动
能够组织起集体的生产劳动
能够形成社会
其所基于的真正的人性
而不是动物性
正是对于规则系统的认识和实践
而游戏的出现
就是伴随着对于规则系统思考的必然产物
从原始社会开始
游戏始终伴随着人类文明的发展
从文明源头开始
经历了繁荣战乱
王朝更迭
时代变迁
经历了农耕与航海
经历了第一次蒸汽
第二次电力
第三次信息
的工业革命之后
以电子游戏的全新形态来到所有人的面前
到了现在,仍然在探索阶段的人工智能
以围棋这样的传统游戏,作为历史进步的节点
可以说是一种文明的必然
和跨越万年的浪漫
任何一个理性的
尊重历史脉络的
对学术发展和工程应用有着深切认知的人
不能也不应该在谈论人工智能的发展、演化和应用时
忽视、无视或者否定传统游戏乃至电子游戏的领域场景
在 AI 领域
我们必然要去探讨游戏
要去积极主动的探讨游戏
当我们了解了什么是 AI 与游戏的从传统来
就要开始思考什么是 AI 与游戏的向未来去
根据目前围绕 AI 特别是大模型的很多实践认知
包括我在播客第 21 到 24 期中谈论的内容来看
目前先被 AI 所改革、所影响的范围
会是各个领域中知识更新频度较低
换言之、知识半衰期较长的部分
这部分工作流程和技能需求较为固化
只需要根据标准化处理过程来完成的任务
会越来越多的借助 AI 能力来降低成本
而知识更新较为密集
总是需要学习、掌握、应用新的概念的场合
或者需要根据最新的实际情况观察
做出决策判断的事情
AI 能起到的作用相对有限
其实上面这两类事物
也没有绝对明确的分界线
可以说,在任何领域
AI 的应用从第一类事物
向着第二类事物的不断演化突破
就会导致这个领域的变化
乃至秩序的重新组织
现在整个世界所经历的思维过程
恰恰就类似于计算机技术从无到有
并且计算机被逐步应用于每个行业时
所经历的一切
从 1946 年 ENIAC 计算机诞生
到 1997 年深蓝击败卡斯帕罗夫
50 年间,计算机理论体系
由人类设定函数过程与执行顺序
有人类精确定义每个任务的输入输出
从而彻底而全面的应用到工业自动化
资料管理和通信
到了 1997 年和 2016 年这两个时间点
AI 在国际象棋与围棋这两个传统游戏
上留下的历史事件
正是这一轮发展的结果
我 们可以说
传统游戏成为了非人工智能时代的
计算机理论体系发展的最好总结
也开启了人工智能的时代
如果从现在开始
世界正在进行新一轮的变化
那么我在这里大胆的预测
这一轮变化发展
也将在某个时间
可能是二十年后
结合最新的其他技术形式
以电子游戏领域,作为体系发展的最好总结
换言之、电子游戏领域的 AI 探索
将会在最早的时间开始
以最晚的时间彻底成熟
中间的的发展时间
和历史机遇
就等着各位一起去把握
从另一种客观的角度来说
人类文明伴随着对于游戏的喜好
这种喜好到了今天表现为电子游戏
而任何地区的人类
只有在解决了
粮食、资源、能源、制造、建筑、交通、物流
乃至
教育、健康、文化探索
等诸多课题之后
也就是先有了生存和发展
才会有更多的闲暇与精神的自由来关注游戏
游戏在每个时代可以被赋予不同的文化内涵和意向
也可以由不同时代的生产水平所支撑
从精雕细琢的象牙玉石棋子
到精美印刷的现代桌游卡 片
到整合了最新计算机图形学和网络技术的电子游戏
也始终彰显着生产的发展
无论人们对于游戏在每个时代的定义和理解如何
以及如何扩大这个概念的外沿
它的不变的核心始终就在于
人类渴望去解读世界
把世界的复杂性梳理成规则
基于规则去做推演
基于规则去构建另一个虚拟化的
子集化的小世界
换言之,大多数的传统游戏到现代的电子游戏
无论有些人多么不想承认这一点
故意忽视这一点
这些游戏都可以看做
有着自己独特规则系统和数值系统的小型自治体系
人类无论在任何事物上开始规则化的思考
在各种载体上
或者纸笔
或者沙盘
或者计算机系统中
开始对规则体系的模拟和推演
最终的落脚之处必然会包括游戏
这是游戏在任何时代存续的基础
不仅是交互
不仅是体验
不仅是娱乐
不仅是艺术
人们当然可以给游戏附加上各种符合潮流的解读
但是不应该以错误的定义
错误的框架去安在游戏概念之上
像我在播客第 25 期所说的
很多的这样的伪概念如果一再被反复滥用
不去纠正,不去指出它的错误
我们的本来就已经被打断过成长路径的游戏领域的理解
就回不到正常的方向上
在一个缺失核心基础的认知
缺乏对核心基础的尊重的现状下
片面的试图以各种衍生概念
以偏概全,取代领域的本质
话语权落入别有用心之人之手还不自知
那么在这个变革的时代里
如果游戏、乃至电子游戏这一概念
没有办法和技术发展脉络得到应有的结合
我们又会因为认识的不足留下许多的历史遗憾
你好,这里是短播客第 30 期
我想,到了今天
经过了一个月的高强度思考和写作
每天三千到五千字的工作量
我终于理出了这个短播客频道的主轴
也就是去承接和梳理
电子游戏、信息技术、人类社会
三者的历史脉络
并且展望以及在特定的时间点见证未来
这个主轴,就是这个短播客建立和存续的宗旨
我想在很长的一段时间之内
这个宗旨都不会改变
谢谢你的收听
短播客从第 31 期开始
将陆陆续续扩展发布的范围
包括各个视频播客平台
以及可能开设公众号
感谢大家的支 持
今天就聊到这里
祝大家进步,拥有顺利的新的一周,再见!

