我是蓝色蒜头,大家中午好
2023 年 11 月 15 号,短播客第 27 期
今天接着昨天的话题
谈竞技化的速通竞赛则设计
去年六月底,国内喂狗组的熊人族
举办了一次有奖励的艾尔登法环速通竞赛
全民速通法环
比赛结束时,冠军的奖励达到将近 6W 元 RMB
以及还有笔记本电脑等其他奖品
可以说几乎是国内迄今为止奖励最高的
单一游戏速通活动
当时的竞赛积分规则是我来设计的
这里就简单的做一次回顾
结合昨天播客的内容
我们在设计上,需要杜绝「藏片」的现象
我们希望能有比较频繁的投稿
最好每个参与者都能在整个 比赛过程中有多次投稿
并且我们还希望,所有能够提升速度的新技巧
新思路,能够在过程之中被更早的展示出来
给活动的观众欣赏,以及给其他参与玩家学习
为了满足以上两点,我做了三个最主要的设计
第一,把从开始日期到截止日期中间的若干天
切分成许多的小分段,作为赛段
当时的比赛是 30 天
我按照不等的日期数
一共切成了七个赛段
第二,每个赛段统计一次当前投稿
计算该赛段的成绩排名
第三,也是最重要的
和其他比赛非常不一样的一点
参与的所有玩家通过每个赛段的评比
来获得积分
当整个比赛结束,最终积分产生时
我们并不是简单的根据积分决定名次
再根据名次来给固定奖金
而是前十名的玩家最终根据积分比例
来瓜分整体的奖金池
其实在考虑一切具体的规则之前
我先希望做到的是
速通竞赛的组织
和速通社区的文化
应该达成统一一致
速通社区的文化是大家一起研究游戏
各尽所能,每个人的发现和实践
都可以尽快去达成新的速通成绩
如果任何规则的设计
和这种社区文化产生了冲突
我想一定会首先遭到社区的抵制
这也就是很多发行商和平台做的活动
遭到很大的质疑的原因
最后速通社区也觉得不满意
他们也觉得速通社区难伺候
其实就是往往没有理解社区文化
对应到这套分段积分规则上
我的设计思路其实是
把每个玩家对于成绩的提升
转化为过程中的积分
最终的积分
其实就相当于对整个活动中
大家每个人的提升程度的一种
总体记录
最后是去瓜分奖池
而不是第一名固定多少
第二名固定多少
并且,在这个积分体系里
早投稿是要比晚投稿有更高收益的
这样在更早投稿和藏片之间
所有人都会选择更早投稿
下面就来简单介绍
每个赛段是如何进行积分的
在每个赛段结束时
竞赛委员会去观察当前所有玩家的投稿成绩
排序得出一个赛段名次
然后就开始计算每个玩家的积分
先分成两种大情况
某个参赛玩家
在这个分段有新投稿和没有新投稿
需要强调一下
新投稿必须比自己的上一个投稿更快
如果某个玩家的投稿是新投稿
那么无论他的名次是上升、持平还是下降
我们都给他对应名次的积分
也就是说,只要超越了自己
不管怎么样都是可以得到一定分数的
哪怕名次下降
如果是这个玩家的第一个投稿的话
就按照名次上升来算
如果某个玩家在这个赛段没有新投稿
参与赛段排名的还是上一个赛段的旧投稿
那么就完全不一样了
因为他没有投新稿,所以排名是不可能上升的
只可能持平或下降
如果持平了,我的设计上
他就只能获得低一名的积分
原来是第一名,只能获得第二名的积分
原来是第二名,只能获得第三名的积分
依此类推
如果下降了,也就是被别人超过了
那对不起,就没有任何积分了
也就是说,逆水行舟,不进则退
每一轮的名次积分
第一名 10 第二名 8 第三名 6
然后 5 4 3 2 1
就这样,一轮一轮的积分下来
直到最后产生总积分
当时为了设计这个积分规则
我拟几个不同的可能的场景
来进行评估
比如一个玩家第一轮投了个第一
然后到最 后一轮都没有被超过
或者一开始第一,然后每一轮都名次下降
全程投稿很积极,但是排名始终不高
全程不怎么投稿,但最后投了个第一名
等等等等
根据这些不同的情况
我当时使用计算机程序进行了模拟计算
根据对不同情况是该鼓励
还是该不鼓励
做了微调
如果用同样的思路去组织其他比赛
随着赛段分段的不同
或者对于排名靠前的奖励的考虑不同
可以去调整排名积分表
经过去年的全民速通法环比赛的检验
我认为,至少在鼓励积极投稿
和避免藏片这两点上
还是明显的达到了目的
每个人多投稿,多超越自己
有什么新招就拿出来用
这样的做法,在这套积分方法下收益是最大的
可惜,到现在这套规则也只使用了一次
什么时候能再用上
就看我们或者其他人有什么组织类似活动的想法了
这次 speedrun 做的 幽灵行者 2 速通活动
其实就非常适合使用这套积分规则
可惜我们对他们的影响力还比较有限
需要更多的社区沟通与协作
这套规则的缺点当然也很明显
第一,计算起来比较繁琐
每个赛段综合下来有时容易算错
而且因为要看前面的排名,所以容易连着出错
最好的做法可能是建立一个投稿管理的工具网站
通过网站登记投稿和自动计算积分
人只负责审核投稿的有效性
这样就不会出错了
可惜这件事情在当时由于时间不足,没有准备好
因此最后还是使用在线文档收集投稿 + 人工统计
这一点以后需要改进,如果有机会的话
第二,对于社区精神来说
这套规则和社区文化是一致的
但是对于观众来说
虽然解决了投稿频度的问题
但是可能从竞赛的角度来说
理解起来比较繁琐
也可能不够有悬念
第三,这个规则适合于还在研究阶段的新游戏
也就是说,其实是配合发行商的推广做了一些考虑
但是对于已经没有什么新技巧的老游戏的
活动组织来说,这套规则可能不太适用
因为老游戏的路线技巧相对固定
每个玩家很难在多个赛段做到频繁超越自己
如果是这样的情况
我们可能还需要思考其他的规则设计可能性
后面的播客
我会接着讨论
如果现在要设计像
超级马力欧 64,塞莱斯特
这样的技巧路线相 对成熟
的游戏的竞赛型活动
应该怎么去设计规则
还有没有别的可能性
今天就先聊到这里
祝大家进步,接下来的时间一切顺利,再见!

