早上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 11 月 14 号,短播客第 26 期

为了让这一期能在早八点准时发布
我正在深夜进行录制

今天我们来聊一个和游戏速通相关的话题
也就是,如果要把速通做成某种竞技
以参考电竞的一些实践来进行活动
是否有可行性呢

这个话题的出发点很好
当然是想增加速通玩法的影响力
以及有机会扩大经济效益

如果爱好能获得回报
相信很多人不会直接拒绝

TNA 作为研究速通玩法的小社团
当然也在过去经常地探讨过这个话题

不仅探讨
我们也自己组织过
配合他人组织过
参与过许多类似方向的活动

这里并不直接说我们现在的结论
而是把我们遇到的障碍摆出来和大家分享

即使是障碍
来自于速通玩家群体的
来自于速通玩法观众的
来自于媒体和视频直播平台的
来自于游戏发行方和开发方的
这些层面的障碍分别展开都很多

所以今天不谈这些社会现实层面的因素
仅仅在一个更纯粹的层面谈
速通竞技化规则设计的难度

首先,速通如果作为竞技
应该比的是什么
这个我相信 95% 的人应该没有疑问
当然是比谁的通关时间更短
或者达成指定目标的时间更短

然后,关键的问题就来了
评比时,要取哪一次的成绩为准呢

当然不可能以速通网站榜单
作为竞技标准
所有的速通成绩榜单
是一种长期不断坚持发掘整合技巧
不断练习以达成突破的
结果记录

它可能在任何时候被刷新
也可能一直保持不动

怎么看都不符合竞技的目的
可能更适合直接去搞菠菜?
比如可以下注
某个游戏的 Any% 记录在 11 月内会不会被打破

开个玩笑啊,不能整这种烂活

人们对竞技的心态其实很复杂
一方面,从猎奇的,娱乐的心态
期望过程充满悬念,希望爆冷

但是从社会性的某种正面积极意识来说
又希望努力的,有实力的
甚至有时还要加上有竞技道德的
参赛者
能获得更好的成绩

换言之
短期的戏剧性可以有
但是如果长期来说
某种竞技规则的设置不是让这个领域
越来越好,而是让这个领域越来越烂
水平越来越低,那么多数人都会反对这种竞技设置

世界上也不会长期存在像这样的烂竞技

带着这个前提,我们继续讨论下去

但是哪怕仅仅是把话题缩小到这种范围
讨论的篇幅依然会很长

所以今天我们只是先讨论
最容易想到的一种形式
规则方案一:日期限制 + 投稿规则

解释一下

针对一个游戏
一个目标
可以是通关,也可以是别的

给定一个开始日期
给定一个结束日期
大家开始各凭本事,提交投稿
到了截止日期,谁投稿的成绩最快
谁就是第一
过期不候
晚了不要

看起来好像没什么问题
很多的游戏发行商
或者你们熟悉的视频平台、直播平台
想搞速通活动的时候
确实也经常是这么搞的

经过我们的实践与观察
简单说说这么做必定会出现的两个问题

第一个问题
所有参加者,如果基于我一定要尽可能排名靠前
以获得最大奖励
这样的诉求进行比赛

而游戏速通势必涉及到游戏技巧
乃至 BUG 邪道技巧的发掘运用
以及整体路线的规划设计

在这样的限定时间的竞赛活动里
一旦成绩投出
势必有暴露技巧的风险
被他人学习模仿的风险
本来分享技巧其实也没有什么
但是一旦涉及到某种短期利益
人会按照博弈论做出考虑

如果大家基于一样的逻辑考虑
最后就会变成
谁掌握的技巧和省时间的规划点
比其他人更多,谁就更有优势
这实际上形成了一种囚徒困境

以至于谁都不愿意先投稿
因为先投稿没有任何好处
反而有信息优势丢失的潜在风险

即使比赛过程设置成投稿仅对主办方可见
对外不公开,也几乎没有帮助
因为提前投稿还是没有正收益

打出一个理想的视频
在速通社区和其他的一些核心玩家社区
被称作打片

打了片不发
等到最后一刻才发
被称作藏片

藏片会导致破坏整个活动的节奏
一个活动,如果说设置了开始和结束日期
但是中间几乎没有任何活动动态
反而全部集中到最后一天

这样观众是没有办法持续获得欣赏乐趣的
缺乏曝光机会和中途讨论的任何活动
也很难在商业环节上做什么进一步的设计
无论是游戏推广还是哪怕直播带货
都非常不理想

所有的主办方
发起活动的时候
可能期望的美好想象
都是大家踊跃投稿
互相刷新成绩
你比我快,我比他快
欣欣向荣

但是,对不起
只要设计了排名奖励
奖励越丰厚
大家的投稿就不是越踊跃
而是越保守
都会倾向于藏到最后一刻

虽然反直觉
但这就是简单的一种博弈论

第二个问题是从第一个藏片的问题衍生的
如果多数成绩靠前的投稿都是
在比赛临近截止的时候才投的

那么不仅成绩审核压力会增大
而且可能会导致部分保留性规则的崩溃

什么是保留性规则呢,举个栗子
也就是对于一些目前还未知的恶性 BUG
或者导致速通变得极度无聊的特定 BUG
在通常的速通榜单规则制定里
需要反复探讨修改

而对于这种比赛来说
这种保留性规则可能是更加重要的
比如有的这类活动其实是配合游戏发行的

以我们和许多发行商合作的经验
其实发行商或者开发者对于
游戏 BUG 的耐受程度是不等的
但无论如何一般都不倾向于
在宣发期暴露非常严重的游戏 BUG

即使不以作弊等视角去评判 BUG
但是如果 BUG 把游戏通关过程
变得非常单调无聊,比如全程贴图外穿墙

平心而论,确实是会影响游戏观感的
但是,又确实没有办法提前知道会有什么 BUG
于是就必须有这样的保留性规则

对于主办方不认可的、不允许使用的 BUG
主办方随时保留限制权和解释权

这个保留性规则
面对所有玩家都倾向于在最后一刻投稿的思路
显然就变得形同虚设

哪怕在最后的集中投稿审核里
发现了应该禁止限制 BUG

但这个时候公布出来已经没有任何意义了
因为比赛已经截止,不会有新的投稿

如果因为这时候增加规则限制
而取消了一些成绩

就会遭遇对主办方巨大的质疑

这类事情在过去几年的类似活动里
出现过很多次
每次都是带着对游戏宣传推广的目的
最后达到了很大的反效果

可以说
但凡是 TNA 参与组织的类似活动
就会在和相关方面说清楚原因的情况下
尽可能不要这样设计规则

但这个错误还是因为许多主办方的想当然
而一犯再犯,不仅影响了主办方的具体利益
影响了游戏的品牌形象,还影响了速通社区的声誉

最近 speedrun 针对幽灵行者 2 举办的有奖金速通活动
第一名可以获得 5000 美元的奖励
目前活动已经结束,显然就出现了藏片的问题

并且目前可能出现了一些预期外的成绩认定情况
具体的我还在了解之中,先不急于评价
但无论如何
这种不经过思索的规则设计
又一次暴露了它的问题

有没有办法避免藏片呢?
也许是有的
TNA 在一些活动里也尝试过不同的规则设计
由于我们的实践次数还不多
目前只能说取得了一些改进
但还远远不够完善

由于篇幅
这一期播客就先说到这里了
下一期会聊聊
在去年的艾尔登法环国内有奖速通竞赛活动中
我在设计积分规则时,所做的一些考虑

以及进一步聊聊,还有没有其他的竞技设计可能性

祝大家进步,拥有顺利的一天,再见!