晚上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 11 月 13 号,欢迎来到短播客的第 25 期

今天比平时晚了不少
属于特殊情况

短播客每天一期,根据其他安排
尽量会在早上八点到九点
中午十二点到一点
这两个时间段发布

就在前几天
有一个讲中国游戏发展的纪录片
出现在互联网上

这里先不谈论这个纪录片本身
因为里面的整个脉络
或者说整个历史观
我觉得都应该从其他角度去解读

谈论它的叙事哪里有问题
这个意义不大,只是在掉入预设好的议题
关键是,我们要在游戏领域
构建怎样的整体叙事
这个才是最重要的

也是我希望接下来花很长的
甚至若干年的时间
以各种形式去做的

我注意到,这个纪录片的最开始
又一次提到了「第九艺术」这个词

看过我的一些相关视频的朋友
可能会有印象
我不止一次地在不止一个地方说过
「第九艺术」是一个纯粹的伪概念
这个概念不破除
我们就很难建立符合逻辑的电子游戏领域叙事

不过,虽然我经常说它是伪概念
但是我没有正面说过它为什么是伪概念
不妨就从今天的短播客开始
提出我的观点
来构建我未来的逻辑基石

首先,所谓「第九艺术」并不是一个
游戏业界通用的说法
这个说法目前来说
仅仅传播于简体中文社区
最早的来源有明确的考证
是 1997 年的《新潮电子》杂志
一篇名为《第九艺术》的文章,作者吴冠军
当时是一个大二的学生

后来这个说法的流传
可能有三方面的原因
一是人民日报等一些官方媒体
在一些场合使用过
二是有过第九城市这样的
繁荣一时的游戏公司
把这个概念随着品牌定义而扩散
三是一直以来多种传统游戏媒体
在一些场合去使用这种说法

而在简体中文语境之外
其他语言或地区媒体的场合
没有这样的说法
当然把游戏说成是艺术并不奇怪
但是「第九艺术」这个固定搭配并不特指游戏

说到这里我先要强调一下
我并不崇洋媚外
并不是说洋人不说的东西我们就不能说
也不是说我们不能创造新的说法和新的用语

无论是我们自己提出的人类命运共同体
还是德国人提出
由我们正在真正一步步落地的
一步步赢得解释权的工业 4.0

只要是做得到的,有完善逻辑体系支撑的
以强大的执行力付诸实践的
我们应该永远欢迎这样的新的词汇
新的说法

说「第九艺术」是一个伪概念
和他由谁提出,传播多广
是否世界通用,其实关系并不大

以下我会明确的递进式说明
它为什么是一个伪概念

首先,它没有明确的定义

我们可以看到
在一些地方
这个词基本上已经被严重的滥用、套用
许多人在电子游戏领域
想要论证任何观点时
都会把这个词拿出来作为某种论据

去称赞某个游戏画面好、剧情好、音乐好
整体演出好的时候,会说,这是第九艺术

但是,去说某个游戏玩法独特、关卡设计有趣
或者采用某种很少见的方式来推进游戏过程
比如见证者的高度逻辑一致的谜题设计
尼尔机械纪元最后的全体玩家贡献存档的大合唱
史丹利寓言或 undertale 中打破第四面墙的叙事设计

以上,都有人在点评时或者推荐时
会去说这是第九艺术

这样的滥用最终导致一个问题
这个概念最终没有任何的指向性
最后它变成一个这样的标签

只要任何人,对游戏的任何一个方面的内容
产生好感,或者想要表达赞扬
都会情绪化的套上这个词来试图增加说服力

到了最后
其定义越来越宽泛
越来越没有明确的指代

这本身其实也不构成多严重的问题
但是,这种定义的模糊
就导致其解释权和话语权
一步步地被特定人以特定目的掌握
从而产生出接下来的矛盾

所以,其次,它在现在很多场合
基于某些特定目的使用
和艺术本身的定义是矛盾的

近年来,很常见的一套话术
就是把「第九艺术」和「游戏电影化」这两个概念
绑定,来罗织叙事

以「艺术」这种看似高大上的说法
来掩盖「游戏电影化」实质上的商业目的
在这种动机下

逻辑就变成
游戏必须以追求更好的画面,更好的综合影音演出
来作为未来趋势以及当下的第一要务

在他们的说法里这个方向的追求
和艺术的追求是一致的
是符合正确方向的高级趣味

但这一点和艺术的实质是冲突的
人类的早期并没有艺术的天然认知
艺术的产生来自于生产劳动

最古老的三种艺术形式
音乐、美术、舞蹈
都来源于有实际的劳动目的活动

也就是说,所有的艺术均诞生于技术
技术在某个方向上发展到一定程度
开始和原本的目的产生脱离
或者说从事技术活动的人
想要在某个方面的思考上走得尽可能远
才会产生艺术追求

或者简单的说
艺术就是技术的某种极致产物

如果用这种方式去理解
电子游戏在技术层面
相比于其他过去的内容形式的独特性

应当在于软硬件工程实践
游戏交互设计
游戏关卡设计
游戏数值体系设计
以及在游戏中构建
有别于现实但却逻辑自洽的独特规则

如果我们把电子游戏的这些方向的极致追求
称为可以不断试图达到的艺术境界

那么前面的这些说法
把画面效果、演出、细节仿真
说成是艺术,和这些方向是矛盾的

矛盾之处在于
如果你说要追求更好的画面和综合演出
那么就只是在达成电影或美术或音乐要达成的艺术

当很多人说出「第九艺术」这个词的时候
他们谈论的艺术方向
在电子游戏这个领域又是不具有任何独特性的

既然这样
直接说追求艺术或者综合艺术都好
根本不用以「第九艺术」去做出区隔

事实情况是
如果近几年关注各个论坛
游戏媒体
游戏评测中的用语

凡是「第九艺术」被经常提及的场合和时机
都和游戏本身的独特性越来越脱钩

越不理解、越不尊重、越不认同
电子游戏领域特定独特性的人
反而特别喜欢用「第九艺术」这个词
去宣扬或佐证观点

然而,即使是这样,也不能说有多么大的危害
以上的事实,真正的危险之处在于

如果一直沉湎于这种混乱说法而不自知
不扭转,很可能我们要花高的多的代价
才能最终在电子游戏领域建立秩序和争取话语权

电子游戏领域是软件领域
或者说计算机领域的终极产物
完整的电子游戏历史梳理或者说叙事

不可能也不应该脱离计算机领域的发展
计算机领域能不能诞生出艺术概念
其实是能的,因为技术的极致思考和实践都可以带来艺术

所以我们会有编程艺术的说法
也会有以编程、数据可视化等形式去进行创作的
数字艺术家

但是,从来没有人说这些概念是所谓的第几艺术
电子游戏作为计算机领域的一种特定方向延伸
可以说本身就已经是构建在其上的艺术

如果将其称之为「第九艺术」
而在解读上又极力向着影视化方向靠近
无异于在打乱历史脉络

中国的电子游戏领域
实际上由于特定原因
经历了某些历史中断
没有能和计算机领域的发展同步衔接进行
而是被市场化的理解、文艺化的理解中途接管

就在今年早期
新华社曾经有过一篇社论
《不要忽视游戏行业的科技价值》
其实就是意识到了这个问题

任何领域从何处来
向何处去
存在的依据是什么
存续的推动力又是什么

对于电子游戏而言
只能是计算机领域
或者说当下的科技领域

当把所有的干扰因素排除
去看全球的游戏产业
其推动力只有三种

一是软件开发技术和软件工程实践的进步
比如说,新的游戏引擎,新的游戏开发工作流程

二是硬件水平和硬件使用场景的发掘
比如说,显示芯片、游戏主机设备、移动终端设备

三是游戏独特设计理念的发掘
对于游戏世界定义规则的拓展

这三种推动力,本质上都是纯粹的技术
如果一直在谈所谓艺术
而且都不是一个方向上的走偏了的艺术
那么就会在无数的争论上
无数的错误实践上空耗精力
没有办法回到正确的路上

现在在很多人那里
中国的游戏领域充满了各种难以讨论的话题
一方面,不满于市场充斥着质量低劣的
缺乏技术和玩法创新的辣鸡游戏
但是与此同时,内心确实又在认同
应该先保证生存,保证收入
保证投资收回成本
就在其他市场,大公司反复拿出大制作
每年又都有个位数成员的甚至独立个人的小团队
创造一个个独立游戏奇迹的时候
我们这边在感慨某个游戏主播
制作游戏亏了 600 万没有成果的事情
大家好像总是在现实和理想的矛盾冲突中纠结

很多人自怨自艾的说法是
当其他人已经开始追求艺术的时候
我们想的还是怎么赚钱、圈钱、引人沉迷
或者不创新、只抄袭、只复制

很多带着这样的怨气的人
构成了一个很大的群体
他们不满于现实,却拥有美好理想

在一时没有办法找到现实通往理想的可行路径时
他们给理想中的美好事物
安上的一个定义,可能是第九艺术
大家觉得不满的现实,没有在第九艺术的方向上延伸

而实际上在这个不断增长的市场里的部分先行获利者
简单来说,就是在这个纪录片里的
当下的市场上最为成功的群体们
也开始抬出「第九艺术」这个说法
来给自己的成果去做精神符号式总结和概括
或者像有些人说的更不客气的那样
洗白自己

当我发现截然不同的两群人
已经对「第九艺术」要怎么理解、该追求什么
有了完全不同的想像
已经搞不清解释权在谁手里的时候
我觉得,这个词已经烂掉了

并不是说不能去争夺一个词的话语权
很多词汇
例如工业 4.0,例如环保,例如自由市场
我们可以也正在从西方人的手里抢过来
甚至历史观、甚至自由、甚至民主、甚至信仰、甚至普世价值
花上很多年的时间,从他们的 rule based order 里抢回来
也可以为之奋斗

但是一个源于我们自己提出的词汇
根本在其他人那里没有任何影响力传播力
反而就先在我们自己的话语空间中产生了极大的混乱

除了反复制造混乱逻辑
反复内耗之外,没有任何别的意义

在这种反复强化的内耗下
从监管者、到从业者、到消费者
所有人都只是停留在
对于商业利益的追求和过度商业化的不满的矛盾之中
对于文化传播的追求和社会负面效应的担忧的矛盾之中

大家看到了游戏的商业属性
看到了游戏的文化属性
这几年甚至看到了游戏的体育竞技属性

但是,一个名为「第九艺术」的逻辑毒药
却让人们跳过了一些概念上的现实基础
在这些年里让很多人忽视了游戏的本身的技术属性

以至于哪怕在梳理历史的时候
有人的解读是商业史
有人的解读是文化史
有人会和政策、文宣、娱乐的定义、国产化的光荣
这些大而抽象的概念挂钩

却少有人去梳理真正欠缺解读的
真正在现实世界里支撑游戏行业存续的
信息产业脉络

也是我认为当把电子游戏当成工业产物去对待时
在我们的信息产业结构里真正需要去弥合的短板

这些短板,可能体现为游戏相关的编程基础普及
可能体现为引擎技术,可能体现为游戏设计方法论
可能体现为对游戏发展历史沿革的数理层面解读

真正能在整个市场里拉低游戏创作成本的
让更多人奔向理想的
只能是这些因素
而不是很多人求而不得的所谓艺术

一言以蔽之
现实基础都还欠缺的时候
越谈艺术,越做不到

越多人去谈虚幻的第九艺术概念
达到这个基础,以及通向理想的未来,就要更久的时间

为了理顺将来的现实
「第九艺术」这个没有具体定义
对实践没有有效指导
充满矛盾,导致大量内耗的词汇
应该结束它的历史生命
被更多的人定义为伪概念

先讲到这里吧
今天这期播客的录制比较不顺利
中间经历了硬盘故障

以后我会反复的整理一些观点
再次表述的时候
希望能更加平顺和简短

今天先聊到这里
祝大家进步,拥有顺利的明天,晚安,再见!