早上好,我是蓝色蒜头。
2023 年 11 月 3 号,短播客第 17 期
今天回到电子游戏领域
但是要讲的话题好像有点大
短播客肯定是展不开
就稍微把想到的事情开一个头
以后想更明白了再做一次
今年以来,通用语言类的人工智能
变得厉害了很多
于是就开始有人想
诶,AI 这么厉害了
那我用 AI 去驱动游戏里的 NPC 的行为、对话、行动
游戏是不是就更好玩了
这个可能性
我其实也不否认
人工智能用于各种领域
本来就应该多做想象和实践
但是现在一些既不太懂游戏
也不太懂 AI 技术的媒体
把这件事情说得有点夸张
也说错了方向
夸张没关系
但说错了方向,问题很大
今天简单说两个典型的认知误区
供大家进一步思考
第一个误区
在有的人的说法里
他的逻辑是
传统的游戏,NPC 的设定、行为、反应
因为都是设计师设计的,所以呈现方式会很「假」
而 AI 更像人,会有某种程度的自主反应
以及超出人预期的应变性
会更加真实,所以会更加好玩
这种思维,不仅是对 AI 的误解
也是对电子游戏的误解
在电子游戏领域
「真实」和「好玩」从来就不挂钩
如果想要最真实的体验
放下手柄、鼠标、键盘
开门、下楼,走出小区
一个真实的环境就在你的眼前
我想,哪怕你不社恐
不宅,恐怕想要的「好玩」也不是这种
席德梅尔的自传里曾经写过
早年在制作模拟经营游戏时
他走过一些弯路
就是试图把所有真实的细节都做到游戏里
直到另一个有丰富桌游经验的
团队成员提醒他
他才意识到这种做法已经离好玩越来越远
好玩的游戏需要的
不是完全模拟真实
而是基于从真实世界获得的认知
在游戏世界里做出简化 和部分幻想化
简化这件事情好理解
现实里一个复杂动作
游戏里只要按键就能完成,这是一种简化
幻想化也好理解
现实里人很难飞、跳不了多高
也不能时间暂停、游戏里可以设计一些规则
把这些幻想实现出来
最近若干年
在某些公司一直强调的所谓「游戏电影化」
思维的干扰下,又有一些游戏理念在开倒车
花很大的成本做出了并不好玩的游戏
游戏的好玩不是来源于拟真的部分
反而是来自于精心人为设计的部分
包括和玩家战斗的敌人
其实不能做得过分聪明
打个不恰当的比方
有点像陪水平不太高的长辈下棋
有时可能要输的恰到好处
例如一些游戏里的多 BOSS 战斗
其实就会设计成根据玩家镜头指向
去调整攻击玩家的频度
以免玩家频繁腹背受敌
目前的人工智能
设计出来是让人更高地效率解决专业问题
这种明明聪明但故意装傻一点的特质
不是说它做不到
而是在现在的基础上还需要很多调整和训练
本质上和设计师在不用人工智能的情况下
去编写脚本,区别不大
所以这一块,短期内,可能不会有太大的改善
但是长期,如果把这些设计思路总结出来
让 AI 领悟其中的规律
它是可以帮助设计的
但一定不是直接用现在一些人设想的
「真实」的「聪明」的方法
那如果我们认识到这种游戏所需要的「非真实」
然后在这个方向让 AI 发挥作用
是不是就能很大改善游戏体验了
短期内,也比较难
这就涉及到现在的 AI 大模型的底层原理
现在的大模型,不是根据逻辑推理来构建
逻辑推理的方式有人试过,信息规模扩大之后十分复杂
目前的运算资源限制下很难有成果
阿尔法狗之后到现在 AI 主要走的路子
都是基于统计学为核心
以大量的资料输入去发现和总结规律
也就是形成它的内建神经网络
哪怕现在的 AI 在具体任务上已经非常强
甚至可以帮助人处理软件开发编程问题
但是他的推理能力
只是基于现实世界的大量资料输入
而表现出来的一种表面能力
当底层规则更换时
他就没有办法处理和理解各种信息
而游戏和现实最大的不同就在于
很多游戏里会有现实中不存在的规律
比如前面说的人会有超强的运动能力
时间可以暂停,重力可以颠倒
人类是可以基于推理
去理解这些幻想设定的规律后
找到应对的方法
但是 AI 绝大部分的输入知识
是不符合这些虚拟规律的
它没有办法去适应
思考虚拟世界的这些不同特性
这还只是一方面
很多游戏,例如角色扮演游戏
里面会有设定上极其邪恶
甚至有大量反人类行为的反派
目前无论是哪一个正规大模型的训练
为了避免法律风险、社会伦理风险
都会有意识的筛选训练材料
以及调整训练结果
避开在现实中被普遍认为是邪恶
过激和有争议的内容
而一些幻想题材设定
例如战锤世界里的色孽、奸奇、纳垢、恐虐
四小贩,其典型行为的恶劣程度
往往超越现实
所以很难直接把 AI
放到一个幻想世界里去设计反派行为
组织情节冲突
以上并非我的臆测
而是微软与 openai 目前确实
有一部分开发者在进行游戏方面的探索实践
上述问题是
有人在尝试让 AI 去当一个跑团游戏的 DM 时遇到的
由于跑团游戏经常会有很不和逻辑的开脑洞行为
AI 担任的 DM 由于无法从逻辑上理解
例如龙与地下城这样的游戏世界观
所以没有办法灵活处理这些跑团行为
目前的效果并不理想
甚至对于整个跑团场景内资源的分配理解
也经常出现问题
总之,离真正能用于游戏还有一段距离
有一些技术难关要过
不是很多媒体说的那么简单
但也不是绝对做不到
上面说的这些问题
用目前正在探索的多智能体的方法
把 AI 拆分成处理每个专门问题的小团队
每个具体 AI Agent 去以类似处理编程问题的方法
去处理游戏流程演进问题
关于 AI Agent 的简单介绍
可以去回顾蒜头短播客
10 月 28 号的第 11 期
然后,把这些游戏世界内的幻想规则
利用接近于现实中描述物联网的领域专用语言
类似的思路,建立新的描述体系
也许就可以被 AI 逐步处理
但这需要做很多前置工作
也需要以不同的方式去设计游戏
不是简单的把 AI 接入进来就可以做到
总之,尝试的方向是有的
但是什么时候出成果
不好预期
即使出成果
也不是很多人假想的那种形式

