早上好,我是蓝色蒜头。这里是一个短内容频道。
从今天开始,我尝试每天做一期短播客,每期几分钟,争取不长。
尝试分享一些思考过的散碎内容。话题领域会集中在「电子游戏」「软件开发」
今天是 10 月 18 号,这就是第一期了。
实际上,这期内容是在 17 号深夜录制的,然后定时发布。
为什么想开始做这种短播客?
因为我昨天忽然觉得,平时积累的散碎观点很多,但不一定都能做成长视频。
计划的很多视频也不知道排队到什么时候才能做出来。
干脆拿到这里来讲,还更轻松一点。不管以后会不会再去复述,至少能抓住讲述的感觉。
这一期的标题是:游戏是用来玩的,不是用来吵的
今年忽然有一个往年没有的感觉。在各种论坛社区,社交媒体,这种公开的公共空间。
讨论玩游戏的话题密度越来越 低了。
讨论什么游戏好,什么游戏坏,什么是神作,什么是垃圾的话题密度越来越高了。
话题越来越幼稚化,已经逐步沦落到漫画论坛吵人物战斗力,或者小学生吵谁的爸爸更厉害的逻辑水平。
这种吵架,往往追求的是一种典型的爽点:
某游戏媒体、某主播、很多其他人,都说这个游戏是神作。
但是,我列举很多事实,说明这个游戏就是个垃圾,来打你们的脸。
或者反过来也一样。总之就是要在捧一踩一的情况下分出一个高下。
在一款游戏发售之前,关于他到底是好还是坏的争执,就已经先于其他的一切因素开始在这些吵架的人里划分阵营。
世界上并不存在完美的事物,所以当然也没有完美的游戏。
对于不完美的事物,总有优秀的地方和不尽如人意的地方。
非要给出一种全局的好或者坏,或者非要以某些个别指标,例如「直播热度」「游戏销量」「在线人数」「媒体打分」「画面质量」「优化水平」,以这样的指标去代表全局的好与坏。
那么这样的话题其实永远就不会中止,也不会有太多的意义。
在我看来,这其实也不是玩家本身的问题。
而是电子游戏发展到今天,长年累月积累下来的从研发到推广的一系列做法。
负面因素逐步积累,越来越接近集中爆发的结果。
在公共空间这样的讨论最终会形成一种极端错误的认知。
也就是从游戏开发商,到发行商,到游戏媒体,都相信了这种氛围。
以至于开始做出越来越多的错误决策。
最终导致谷歌云游戏这样的产品,在今年年初,因为盲目追求错误的指标,而毫无建树地偃旗息鼓,彻底关闭。
而真正喜欢玩游戏,喜欢自己所喜欢的游戏的玩家。
已经开始懂得,正视媒体、正视主播、与论坛社区保持若即若离
而把真正对于乐趣的关注在自己构建的舒适氛围里和同好一起分享。
真正懂得游戏乐趣的厂商,以及许多新兴的独立游戏团队。
也正确地找到了这种舒适的氛围。开始了与玩家建立紧密紧密联系,而不再盲目追求公共空间的一致赞誉,也不会再为公共空间的所谓「热度」支付不必要的成本。
今年的游戏讨论的公共空间,气氛越来越差了,大家越来越狂躁了,越来越喜欢吵架了。
这其实在我看来,可能并不是整体的一种下降。
而是提前发现了正确价值的人,已经逐步搬离这些意义逐渐丧失的话题空间。
而在自己想寻找的绿洲构建自己新的秩序。
所以你会发现,有越来越多的独立游戏,可能没有任何所谓的热度,讨论度。
但是,它确实在达到让很多玩家踏踏实实地享受游戏乐趣,而自己也能持续开发的良性状态。
电子游戏天然是应该用来玩的,而不是用来吵架的。
我们在这个世界感受乐趣的时机都很宝贵,不必用游戏打分这样的类似 KPI 的东西套在自己的快乐上。
好,就先说到这里,这一期的内容不是那么具体,也比较缥缈。
但是是这个播客的开端。等到合适的时候,也许我又回说回到这个话题上。
总之,无论生活如何,热爱电子游戏,就保持享受游戏乐趣的念头。
这就是今天想聊的内容。
祝大家进步,拥有顺利的一天,再见!

